Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Dark Prince Witch Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elite Barbarians Valkyrie Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie Dark Prince Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Dark Prince
Giant Snowball
Witch
Zap
Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Knight Elite Barbarians Valkyrie Dark Prince Witch Magic Archer
The Log
Elite Barbarians Dark Prince Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Knight Elite Barbarians Valkyrie Dark Prince Witch Magic Archer
Fireball
Elite Barbarians Witch Magic Archer
Poison
Witch Magic Archer
Lightning
Knight Elite Barbarians Valkyrie Dark Prince Witch Magic Archer
Rocket
Elite Barbarians Valkyrie Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Rage Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Knight Valkyrie Dark Prince Magic Archer Witch Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Knight Valkyrie Dark Prince

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Elite Barbarians Witch Magic Archer
Elite Barbarians
Valkyrie Rage Knight Mega Knight
Valkyrie
Elite Barbarians Dark Prince Witch Magic Archer
Rage
Elite Barbarians Witch Dark Prince
Dark Prince
Valkyrie Rage Witch Magic Archer
Witch
Rage Knight Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Magic Archer
Knight Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Elite Barbarians Witch Magic Archer

Synergie w obronie 3 8

Knight
Magic Archer Witch
Elite Barbarians
Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Valkyrie
Elite Barbarians Witch Magic Archer
Rage
Dark Prince
Elite Barbarians Witch Magic Archer
Witch
Knight Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Magic Archer
Knight Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Elite Barbarians Witch Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Valkyrie Magic Archer
Elite Barbarians Knight Valkyrie Dark Prince Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Knight Elite Barbarians Valkyrie Dark Prince
Elite Barbarians Witch Knight Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Elite Barbarians Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Valkyrie Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Witch Magic Archer
Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Witch Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Valkyrie Witch Knight Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Witch Magic Archer
Mega Knight Knight Elite Barbarians Valkyrie Dark Prince Witch
Valkyrie Mega Knight Dark Prince Witch Magic Archer
Elite Barbarians Knight Mega Knight
Elite Barbarians Mega Knight
Mega Knight Knight Elite Barbarians Valkyrie Dark Prince Witch
Mega Knight Knight Elite Barbarians Valkyrie Dark Prince Witch Magic Archer
Valkyrie Witch Knight Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Elite Barbarians
Valkyrie Dark Prince Mega Knight Knight Elite Barbarians Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Mega Knight Elite Barbarians Dark Prince Witch
Knight Elite Barbarians Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Knight Elite Barbarians Valkyrie Dark Prince Witch
Valkyrie Dark Prince Mega Knight Knight Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians Valkyrie Dark Prince Witch Mega Knight
Witch Magic Archer
Dark Prince Knight Elite Barbarians Valkyrie Witch
Mega Knight Knight Elite Barbarians Valkyrie Dark Prince
Mega Knight Knight Elite Barbarians Valkyrie Dark Prince Witch Magic Archer
Witch
Mega Knight Knight Elite Barbarians Valkyrie Dark Prince Witch
Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Dark Prince
Elite Barbarians Dark Prince Mega Knight Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Witch Magic Archer Mega Knight
Elite Barbarians Witch Knight Valkyrie Dark Prince Magic Archer
Valkyrie Mega Knight Elite Barbarians Dark Prince Witch Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Valkyrie
Magic Archer
Magic Archer
Knight Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Magic Archer
Elite Barbarians
Knight Valkyrie Dark Prince Magic Archer
Magic Archer
Knight Elite Barbarians Magic Archer
Magic Archer
Elite Barbarians Magic Archer
Witch Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Valkyrie Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Valkyrie Dark Prince Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Witch Magic Archer
Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Elite Barbarians Witch Magic Archer
Witch
Elite Barbarians
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Dark Prince Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Knight Valkyrie Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Elite Barbarians Dark Prince Mega Knight
Elite Barbarians Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Dark Prince Witch Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076