Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Valkyrie Hunter Witch Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Valkyrie Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Witch
Zap
Royal Giant Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Skeleton Army Hunter Witch Royal Ghost
The Log
Royal Giant Skeleton Army Hunter Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Valkyrie Skeleton Army Hunter Witch Royal Ghost
Fireball
Skeleton Army Hunter Witch
Poison
Skeleton Army Hunter Witch
Lightning
Valkyrie Hunter Witch
Rocket
Valkyrie Hunter Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Hunter Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Hunter Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rage Skeleton Army Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Skeleton Army Royal Ghost Fireball Valkyrie Hunter Witch Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Skeleton Army Royal Ghost Fireball

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Fireball Hunter Witch Royal Ghost
Fireball
Royal Giant
Valkyrie
Hunter Witch Royal Ghost
Rage
Witch
Skeleton Army
Hunter
Royal Giant Valkyrie
Witch
Rage Royal Giant Valkyrie Royal Ghost
Royal Ghost
Royal Giant Valkyrie Witch

Synergie w obronie 0 4

Royal Giant
Fireball
Valkyrie
Valkyrie
Fireball Hunter Witch
Rage
Skeleton Army
Hunter
Valkyrie
Witch
Valkyrie Royal Ghost
Royal Ghost
Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie
Skeleton Army Hunter Valkyrie Witch
Skeleton Army Hunter Witch Valkyrie
Skeleton Army Hunter Witch Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Valkyrie Hunter Royal Ghost
Hunter Fireball Witch
Fireball Valkyrie
Hunter Witch Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Hunter Royal Ghost
Valkyrie Skeleton Army Witch Fireball Hunter Royal Ghost
Hunter Fireball Witch
Skeleton Army Hunter Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Skeleton Army Hunter Witch Royal Ghost
Skeleton Army Hunter
Skeleton Army Fireball Hunter
Fireball Valkyrie Skeleton Army Hunter Witch
Fireball Valkyrie Skeleton Army Hunter Witch Royal Ghost
Valkyrie Hunter Witch Fireball Royal Ghost
Hunter
Valkyrie Skeleton Army Royal Ghost Fireball Hunter Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Fireball Witch Royal Ghost
Fireball Valkyrie Hunter Royal Ghost
Skeleton Army Valkyrie Hunter Witch
Valkyrie Skeleton Army Hunter Fireball
Valkyrie Skeleton Army Hunter Witch
Fireball Hunter Witch
Skeleton Army Fireball Valkyrie Hunter Witch
Valkyrie Skeleton Army Hunter
Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Valkyrie Hunter Witch
Skeleton Army Fireball Valkyrie
Skeleton Army Fireball Valkyrie Hunter Witch
Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Fireball Valkyrie Hunter
Valkyrie Fireball Hunter Witch Royal Ghost
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Royal Ghost
Fireball Royal Ghost
Fireball
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie
Fireball Hunter Witch
Witch
Fireball Hunter
Fireball
Fireball
Fireball Valkyrie
Fireball
Fireball Hunter
Fireball
Fireball
Fireball Hunter Witch
Fireball
Fireball
Fireball Hunter
Fireball Valkyrie Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Valkyrie Hunter Witch
Witch
Fireball Hunter Witch Royal Ghost
Fireball Witch
Fireball
Fireball Hunter Witch
Fireball Witch
Fireball
Fireball Hunter
Fireball
Fireball
Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Hunter Witch
Fireball
Fireball Valkyrie Hunter
Fireball
Fireball
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch Royal Ghost
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076