Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Wizard Witch Electro Giant Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Electro Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Witch
Zap
Firecracker Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard
The Log
Firecracker Witch
Earthquake
Firecracker Witch
Arrows
Firecracker Witch
Royal Delivery
Firecracker Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard
Fireball
Firecracker Wizard Witch Ice Wizard
Poison
Firecracker Wizard Witch Ice Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Witch Electro Giant Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Wizard Electro Giant Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Electro Giant Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Firecracker Ice Wizard Valkyrie Wizard Witch Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror Firecracker Ice Wizard Valkyrie

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Valkyrie Mirror Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Wizard Witch
Wizard
Valkyrie Mega Knight
Mirror
Electro Giant Firecracker
Witch
Valkyrie Mega Knight
Electro Giant
Mirror
Ice Wizard
Mega Knight
Firecracker Wizard Witch

Synergie w obronie 1 15

Firecracker
Valkyrie Mirror Ice Wizard Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Wizard Mirror Witch Ice Wizard
Wizard
Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Mirror
Firecracker Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Witch
Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Electro Giant
Ice Wizard
Ice Wizard
Firecracker Valkyrie Wizard Mirror Witch Electro Giant Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Wizard Mirror Witch Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie Wizard
Firecracker Valkyrie Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Valkyrie Ice Wizard
Witch Firecracker Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Ice Wizard
Valkyrie Electro Giant Mega Knight
Witch Ice Wizard
Firecracker Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Valkyrie Witch Ice Wizard Firecracker Wizard Electro Giant Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Ice Wizard
Mega Knight Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard
Valkyrie Wizard Mega Knight Firecracker Witch
Mega Knight
Electro Giant Mega Knight
Wizard Mega Knight Firecracker Valkyrie Witch
Valkyrie Mega Knight Firecracker Wizard Witch Ice Wizard
Valkyrie Wizard Witch Firecracker Ice Wizard Mega Knight
Valkyrie Wizard Mega Knight Firecracker Witch Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Witch Electro Giant
Firecracker Valkyrie Wizard Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Witch Mega Knight
Firecracker Wizard Electro Giant Witch Ice Wizard
Valkyrie Witch Ice Wizard
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Firecracker Valkyrie Witch
Witch
Mega Knight Valkyrie Witch
Mega Knight Valkyrie Electro Giant
Mega Knight Valkyrie Wizard Witch
Wizard Firecracker Valkyrie Witch Electro Giant Mega Knight
Witch Electro Giant Firecracker Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Firecracker Wizard Witch Electro Giant Ice Wizard
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Valkyrie
Firecracker Ice Wizard
Firecracker Valkyrie
Wizard Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker Wizard Electro Giant Witch Ice Wizard
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard Ice Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Valkyrie Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Valkyrie Wizard Witch Electro Giant Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Firecracker Electro Giant Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Firecracker Wizard Witch Ice Wizard
Wizard Witch Mega Knight
Firecracker
Firecracker Wizard Witch Electro Giant Ice Wizard
Firecracker Wizard Witch Electro Giant
Wizard Mega Knight
Firecracker
Mega Knight
Firecracker Wizard
Witch
Firecracker Wizard Witch Ice Wizard
Firecracker Valkyrie Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard
Electro Giant
Firecracker Mega Knight
Electro Giant Firecracker Witch
Firecracker Witch
Firecracker Witch Electro Giant Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076