Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Baby Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Giant Wizard Baby Dragon Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Giant Skeleton Army Night Witch
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Baby Dragon Night Witch
Zap
Bats Skeleton Army Night Witch
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Night Witch
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Bats Wizard Skeleton Army Baby Dragon Night Witch
Fireball
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Night Witch
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Night Witch
Lightning
Wizard Baby Dragon Night Witch
Rocket
Wizard Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Rage Skeleton Army Baby Dragon Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Arrows Skeleton Army Baby Dragon Night Witch Giant Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Rage Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Giant Rage Baby Dragon
Arrows
Giant Night Witch
Giant
Bats Arrows Rage Night Witch Wizard Baby Dragon
Wizard
Giant Rage
Rage
Giant Bats Wizard Night Witch
Skeleton Army
Baby Dragon
Bats Giant
Night Witch
Giant Arrows Rage

Synergie w obronie 0 2

Bats
Baby Dragon
Arrows
Giant
Wizard
Skeleton Army
Rage
Skeleton Army
Wizard
Baby Dragon
Bats
Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Bats Night Witch
Skeleton Army Bats Night Witch
Skeleton Army Night Witch Bats
Arrows Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Bats Baby Dragon Night Witch
Bats Arrows Wizard Baby Dragon Night Witch
Arrows Baby Dragon
Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Night Witch
Bats Skeleton Army Arrows Wizard Baby Dragon Night Witch
Arrows Bats Wizard Baby Dragon Night Witch
Skeleton Army Night Witch Bats Wizard
Wizard Skeleton Army Bats Arrows Baby Dragon Night Witch
Skeleton Army
Skeleton Army
Wizard Bats Arrows Skeleton Army Night Witch
Arrows Bats Wizard Skeleton Army Baby Dragon Night Witch
Arrows Wizard Baby Dragon Bats
Wizard Skeleton Army Bats Arrows Baby Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army
Arrows Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Bats
Skeleton Army Bats Night Witch
Skeleton Army Night Witch
Arrows Wizard Bats Baby Dragon
Skeleton Army Bats Night Witch
Skeleton Army
Bats Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Bats
Skeleton Army Arrows
Skeleton Army Wizard Night Witch
Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Bats Baby Dragon Night Witch
Bats Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Wizard Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Bats Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard
Bats Night Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Bats Night Witch
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Night Witch
Arrows Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Bats Arrows Wizard Baby Dragon Night Witch
Bats Wizard
Night Witch
Arrows Wizard Night Witch
Arrows
Arrows Wizard
Bats Skeleton Army Night Witch
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Bats Baby Dragon
Bats
Baby Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076