Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Wizard Electro Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Firecracker Valkyrie Wizard Electro Dragon Electro Wizard Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers Electro Dragon
Zap
Archers Firecracker
Barbarian Barrel
Archers Firecracker Valkyrie Wizard Electro Wizard
The Log
Archers Firecracker
Earthquake
Archers Firecracker
Arrows
Archers Firecracker
Royal Delivery
Archers Firecracker Valkyrie Wizard Electro Dragon Electro Wizard
Fireball
Archers Firecracker Wizard Electro Dragon Electro Wizard
Poison
Archers Firecracker Wizard Electro Dragon Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Electro Dragon Electro Wizard Goblinstein
Rocket
Valkyrie Wizard Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Wizard Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Valkyrie Wizard Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Firecracker Valkyrie Electro Wizard Wizard Electro Dragon Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Archers Firecracker Valkyrie

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Electro Wizard Archers Valkyrie Electro Dragon
Archers
Valkyrie Zap Electro Dragon
Firecracker
Zap Valkyrie
Valkyrie
Archers Zap Firecracker Wizard Electro Dragon Electro Wizard
Wizard
Valkyrie
Electro Dragon
Zap Archers Valkyrie
Electro Wizard
Zap Valkyrie
Goblinstein

Synergie w obronie 3 13

Zap
Electro Wizard Archers Firecracker Valkyrie Electro Dragon
Archers
Valkyrie Zap Firecracker Electro Wizard
Firecracker
Valkyrie Zap Archers Electro Dragon Electro Wizard
Valkyrie
Archers Firecracker Zap Wizard Electro Dragon Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Electro Wizard
Electro Dragon
Zap Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Archers Firecracker Valkyrie Wizard Electro Dragon
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Valkyrie Wizard Electro Dragon Electro Wizard
Zap Firecracker Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard
Archers Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard
Firecracker Valkyrie
Zap Archers Firecracker Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers Firecracker Wizard Electro Dragon
Zap Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard
Archers Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Archers Valkyrie Electro Wizard Zap Firecracker Wizard Electro Dragon
Zap Archers Firecracker Wizard Electro Dragon Electro Wizard
Zap Valkyrie Wizard Electro Dragon Electro Wizard
Valkyrie Wizard Zap Firecracker Electro Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Wizard Firecracker Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard
Zap Archers Firecracker Valkyrie Wizard Electro Dragon Electro Wizard
Zap Valkyrie Wizard Archers Firecracker Electro Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Archers Firecracker Electro Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Zap Archers Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers Firecracker Valkyrie Wizard Electro Dragon
Zap Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard
Valkyrie Zap Electro Wizard
Valkyrie
Firecracker Wizard Zap Archers Electro Dragon Electro Wizard
Archers Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie
Zap Electro Dragon Electro Wizard Firecracker Valkyrie
Valkyrie Electro Dragon
Zap Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Wizard
Wizard Archers Firecracker Valkyrie Electro Dragon
Electro Dragon Electro Wizard Zap Archers Firecracker Valkyrie
Valkyrie Zap Archers Firecracker Wizard Electro Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Valkyrie Electro Dragon
Firecracker Zap Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon
Firecracker Valkyrie
Wizard Zap Firecracker Valkyrie
Firecracker Wizard Zap Electro Dragon
Archers Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard Electro Dragon
Zap Firecracker Wizard Electro Dragon
Electro Dragon Electro Wizard
Firecracker Zap Valkyrie Wizard Electro Dragon Electro Wizard
Zap Archers Firecracker Wizard Electro Dragon
Firecracker
Firecracker Electro Dragon
Zap Firecracker
Zap Firecracker Wizard Electro Dragon
Firecracker Wizard Electro Dragon
Zap Archers Firecracker Wizard Electro Dragon Electro Wizard
Zap Firecracker Valkyrie Wizard Electro Dragon
Wizard
Zap Electro Dragon
Zap Firecracker Valkyrie Wizard Electro Dragon
Firecracker Zap Wizard Electro Dragon Electro Wizard
Zap Wizard Electro Dragon
Zap Firecracker
Zap Archers Firecracker Wizard Electro Dragon Electro Wizard
Zap Electro Dragon Electro Wizard Firecracker Wizard
Zap Wizard Electro Dragon
Zap Firecracker Electro Dragon Electro Wizard
Firecracker Wizard
Zap Electro Wizard Archers Electro Dragon
Zap Archers Firecracker Wizard Electro Dragon Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Wizard Electro Dragon Electro Wizard
Zap Firecracker Wizard Electro Dragon
Zap
Firecracker Electro Dragon
Zap Electro Dragon Firecracker Electro Wizard
Firecracker Zap Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Zap Firecracker Electro Wizard
Firecracker Wizard Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076