Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Flying Machine Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tombstone Flying Machine Wizard Balloon Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Flying Machine Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon
Giant Snowball
Fire Spirit Tombstone Flying Machine Balloon
Zap
Fire Spirit Tombstone Flying Machine Balloon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Tombstone Wizard
The Log
Fire Spirit Tombstone
Earthquake
Tombstone
Arrows
Fire Spirit Tombstone Flying Machine
Royal Delivery
Fire Spirit Flying Machine Wizard Balloon
Fireball
Tombstone Flying Machine Wizard Balloon
Poison
Tombstone Flying Machine Wizard Balloon
Lightning
Tombstone Wizard Balloon
Rocket
Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Arrows Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Tombstone

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Arrows Tombstone Flying Machine Golden Knight Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Zap Arrows Tombstone

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Balloon
Zap
Arrows Balloon Fire Spirit Flying Machine
Arrows
Zap Balloon
Tombstone
Flying Machine
Zap Balloon Golden Knight
Wizard
Balloon
Balloon
Zap Arrows Fire Spirit Flying Machine Wizard Golden Knight
Golden Knight
Flying Machine Balloon

Synergie w obronie 0 12

Fire Spirit
Zap Golden Knight
Zap
Fire Spirit Arrows Tombstone Flying Machine Golden Knight
Arrows
Zap Tombstone Golden Knight
Tombstone
Zap Arrows Flying Machine Wizard
Flying Machine
Zap Tombstone Golden Knight
Wizard
Tombstone Golden Knight
Balloon
Golden Knight
Fire Spirit Zap Arrows Flying Machine Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Tombstone Flying Machine Wizard Golden Knight
Zap Tombstone Flying Machine
Fire Spirit Tombstone
Tombstone
Arrows Tombstone
Arrows Fire Spirit Zap Flying Machine
Fire Spirit Zap Arrows Tombstone Flying Machine Wizard
Zap Arrows Flying Machine Golden Knight
Tombstone
Fire Spirit
Zap Arrows Tombstone Flying Machine Wizard
Arrows Zap Flying Machine Wizard
Tombstone Fire Spirit Zap Flying Machine Wizard
Fire Spirit Wizard Zap Arrows Tombstone Golden Knight
Tombstone
Zap
Wizard Arrows Tombstone
Fire Spirit Arrows Tombstone Zap Flying Machine Wizard Golden Knight
Zap Arrows Wizard Fire Spirit Tombstone Flying Machine
Wizard Fire Spirit Arrows Flying Machine
Tombstone

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Tombstone
Zap Arrows Flying Machine Wizard
Tombstone Zap Golden Knight
Zap
Tombstone
Fire Spirit Arrows Wizard Zap Flying Machine
Tombstone Flying Machine
Zap Tombstone Flying Machine
Tombstone
Tombstone Flying Machine Golden Knight
Zap Arrows
Tombstone Wizard Golden Knight
Wizard Flying Machine
Tombstone Zap Flying Machine Golden Knight
Arrows Zap Flying Machine Wizard Golden Knight
Zap Arrows Tombstone

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Flying Machine Golden Knight
Arrows Zap Flying Machine Golden Knight
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Wizard Fire Spirit Zap Arrows
Arrows Wizard Fire Spirit Zap Flying Machine
Fire Spirit Arrows Flying Machine Wizard
Arrows Fire Spirit Zap Flying Machine Wizard
Arrows Zap Flying Machine Wizard Golden Knight
Fire Spirit
Zap Arrows Flying Machine Wizard Golden Knight
Fire Spirit Zap Arrows Flying Machine Wizard
Flying Machine Fire Spirit Golden Knight
Arrows Flying Machine
Zap Arrows Flying Machine
Zap Arrows Flying Machine Wizard Golden Knight
Arrows Flying Machine Wizard
Arrows
Fire Spirit Zap Arrows Flying Machine Wizard
Fire Spirit Zap Arrows Flying Machine Wizard Golden Knight
Arrows Wizard
Zap Arrows Flying Machine
Zap Arrows Fire Spirit Wizard
Arrows Zap Flying Machine Wizard Golden Knight
Zap Arrows Flying Machine Wizard Golden Knight
Zap Arrows Golden Knight
Fire Spirit Zap Arrows Flying Machine Wizard
Zap Flying Machine Wizard
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows
Arrows Wizard
Zap Fire Spirit Tombstone Flying Machine
Fire Spirit Zap Arrows Flying Machine Wizard
Arrows
Flying Machine Wizard
Arrows Zap Flying Machine Wizard
Zap Arrows
Flying Machine
Zap Flying Machine Golden Knight
Zap Flying Machine
Zap Flying Machine Golden Knight
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076