Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Wizard Witch Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Prince
Giant Snowball
Bomber Witch
Zap
Bomber Witch Prince
Barbarian Barrel
Bomber Knight Wizard Witch Electro Wizard
The Log
Bomber Witch Prince
Earthquake
Bomber Witch
Arrows
Bomber Witch
Royal Delivery
Bomber Knight Wizard Witch Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Bomber Wizard Witch Electro Wizard
Poison
Bomber Wizard Witch Electro Wizard
Lightning
Knight Wizard Witch Prince Electro Wizard Goblinstein
Rocket
Wizard Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Prince P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Knight Electro Wizard Wizard Witch Prince Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Bomber Knight Electro Wizard Wizard

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Knight Prince P.E.K.K.A
Knight
Bomber Wizard Witch Prince Electro Wizard
Wizard
Knight Prince P.E.K.K.A
Witch
Knight Prince P.E.K.K.A
Prince
Bomber Knight Wizard Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard Bomber Wizard Witch
Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Prince
Goblinstein

Synergie w obronie 2 11

Bomber
Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Knight
Bomber Electro Wizard Wizard Witch
Wizard
Knight Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Witch
Knight Prince Electro Wizard
Prince
Wizard Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A
Bomber Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Bomber Wizard Witch Prince P.E.K.K.A
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Witch Prince Electro Wizard
Witch Prince P.E.K.K.A Bomber Knight Electro Wizard
Witch Prince P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
Bomber Prince P.E.K.K.A
Bomber Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
P.E.K.K.A Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Prince
Knight Bomber Prince Electro Wizard
Witch Electro Wizard Bomber Knight Wizard
Wizard Witch Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Bomber Knight Wizard Witch Electro Wizard
Bomber Wizard Witch Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Prince Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Bomber Knight Witch Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Bomber Knight Wizard Witch Prince Electro Wizard
Wizard Witch Bomber Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince Electro Wizard
Bomber Wizard Knight Witch Prince P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Witch Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Knight Wizard Prince
P.E.K.K.A Knight Witch Prince Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Witch Prince
Wizard Witch Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Knight Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Prince
P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Witch Prince
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Witch Prince
P.E.K.K.A Prince Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Knight Wizard Witch
Wizard Bomber Witch
Witch Electro Wizard Bomber Knight Prince P.E.K.K.A
Bomber Wizard Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Bomber Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Electro Wizard
Knight Prince
Bomber Wizard
Wizard Witch
Bomber Wizard Witch
Wizard
Wizard
Prince Electro Wizard
Knight Wizard Prince Electro Wizard
Wizard
Knight
Prince
Bomber Wizard Witch
Wizard
Bomber
Bomber Wizard Prince Electro Wizard
Bomber Wizard Witch
Prince
Wizard
Prince
Bomber Wizard Witch
Witch
Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Witch Prince
Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
Bomber Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince
Wizard
Electro Wizard Witch Prince
Wizard Witch Electro Wizard
Knight Wizard Prince Electro Wizard
Bomber Wizard
Prince P.E.K.K.A
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Prince Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076