Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Dark Prince Rune Giant Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Rune Giant Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Dark Prince Prince
Giant Snowball
Bats
Zap
Bats Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Wizard Dark Prince
The Log
Dark Prince Prince
Earthquake
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Wizard Dark Prince Prince
Fireball
Wizard
Poison
Bats Wizard
Lightning
Wizard Dark Prince Prince
Rocket
Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Rage Dark Prince Rune Giant Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Arrows Dark Prince Rune Giant Wizard Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Rage Arrows Dark Prince

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Rage Dark Prince Rune Giant Prince
Arrows
Dark Prince Prince Mega Knight
Wizard
Rage Dark Prince Prince Mega Knight
Rage
Bats Wizard Dark Prince Prince
Dark Prince
Prince Bats Arrows Wizard Rage
Rune Giant
Bats
Prince
Dark Prince Mega Knight Bats Arrows Wizard Rage
Mega Knight
Bats Prince Arrows Wizard

Synergie w obronie 1 9

Bats
Dark Prince Prince Mega Knight
Arrows
Mega Knight Dark Prince Prince
Wizard
Dark Prince Prince Mega Knight
Rage
Dark Prince
Bats Arrows Wizard Prince
Rune Giant
Prince
Bats Arrows Wizard Dark Prince
Mega Knight
Arrows Bats Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
Bats Dark Prince Prince Mega Knight
Prince Mega Knight Bats Dark Prince
Prince Bats Dark Prince Mega Knight
Arrows Dark Prince Prince Mega Knight
Arrows Bats Dark Prince Mega Knight
Bats Arrows Wizard
Arrows Mega Knight
Prince
Dark Prince Prince Mega Knight
Bats Arrows Wizard Dark Prince Mega Knight
Arrows Bats Wizard
Prince Mega Knight Bats Wizard Dark Prince
Wizard Mega Knight Bats Arrows Dark Prince Prince
Prince Mega Knight
Prince Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Arrows Dark Prince Prince
Arrows Mega Knight Bats Wizard Dark Prince Prince
Arrows Wizard Bats Dark Prince Mega Knight
Prince
Wizard Dark Prince Mega Knight Bats Arrows Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Dark Prince Prince
Arrows Wizard Prince Mega Knight
Mega Knight Bats Dark Prince Prince
Dark Prince Prince Mega Knight Bats
Dark Prince Prince Mega Knight
Arrows Wizard Bats
Dark Prince Prince Bats
Mega Knight Dark Prince Prince
Mega Knight Bats Dark Prince Prince
Mega Knight Bats Dark Prince Prince
Mega Knight Arrows Dark Prince Prince
Dark Prince Prince Mega Knight Wizard
Wizard Mega Knight
Bats Dark Prince Prince
Bats Arrows Mega Knight Wizard Dark Prince
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Dark Prince Prince
Wizard Arrows Dark Prince Mega Knight
Arrows Wizard Bats
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Bats Prince
Arrows Wizard Dark Prince Prince
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Prince
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Wizard Dark Prince Prince Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight
Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Prince
Arrows
Arrows Wizard Dark Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Wizard Prince Mega Knight
Arrows
Bats Arrows Wizard
Bats Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Bats Dark Prince Prince
Arrows Wizard
Arrows
Wizard Dark Prince Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Dark Prince Prince Mega Knight
Bats
Bats
Dark Prince Prince Mega Knight
Prince
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076