Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Wizard P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Skeleton Army
Zap
Bats Skeleton Army
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Skeleton Army
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Valkyrie Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball
Wizard Skeleton Army
Poison
Bats Wizard Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Valkyrie Wizard Tornado

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Valkyrie Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Arrows Skeleton Army Tornado Valkyrie Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 7 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Zap P.E.K.K.A
Zap
Arrows Tornado P.E.K.K.A Bats Valkyrie
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Valkyrie
Bats Zap Wizard Tornado P.E.K.K.A
Wizard
Tornado Valkyrie P.E.K.K.A
Skeleton Army
Tornado
Zap Wizard P.E.K.K.A Valkyrie
P.E.K.K.A
Zap Arrows Tornado Bats Valkyrie Wizard

Synergie w obronie 2 16

Bats
Zap Valkyrie P.E.K.K.A
Zap
Bats Arrows Valkyrie Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A
Arrows
Zap Valkyrie Tornado P.E.K.K.A
Valkyrie
Bats Zap Arrows Wizard Tornado P.E.K.K.A
Wizard
Tornado Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army
Zap Wizard
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Zap Arrows Valkyrie
P.E.K.K.A
Tornado Bats Zap Arrows Valkyrie Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Valkyrie
Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A Bats Valkyrie
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Valkyrie
Arrows Valkyrie Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Tornado Bats Zap Valkyrie
Bats Tornado Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Valkyrie P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado Valkyrie
Bats Valkyrie Skeleton Army Zap Arrows Wizard Tornado
Arrows Bats Zap Wizard Tornado
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Bats Zap Arrows Tornado P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Tornado Zap P.E.K.K.A
Wizard Bats Arrows Valkyrie Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A
Arrows Valkyrie Bats Zap Wizard Skeleton Army Tornado
Zap Arrows Valkyrie Wizard Tornado Bats
P.E.K.K.A Tornado
Valkyrie Wizard Skeleton Army Bats Arrows P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Zap P.E.K.K.A
Zap Arrows Valkyrie Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Tornado
P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army
Arrows Wizard Bats Zap Tornado
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Valkyrie
P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Bats Valkyrie Skeleton Army Tornado
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats Valkyrie
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Arrows Valkyrie Tornado
Skeleton Army P.E.K.K.A Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Bats Zap Valkyrie Tornado P.E.K.K.A
Bats Arrows Valkyrie Zap Wizard P.E.K.K.A
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie
Arrows Zap Tornado
Arrows
Arrows Valkyrie
Wizard Zap Arrows Valkyrie
Arrows Wizard Bats Zap Tornado
Arrows Wizard Tornado
Arrows Zap Wizard Tornado
Arrows Zap Wizard Tornado
Bats Tornado
Zap Arrows Valkyrie Wizard Tornado
Zap Arrows Wizard Tornado
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Tornado
Bats
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Valkyrie Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Tornado
Zap Arrows
Zap Arrows Tornado Valkyrie Wizard
Arrows Zap Wizard Tornado
Zap Arrows Wizard Tornado
Zap Arrows Tornado
Bats Zap Arrows Wizard Tornado
Zap Bats Wizard
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Zap Bats Skeleton Army
Zap Arrows Wizard Tornado
Arrows
Valkyrie Wizard
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows Tornado
P.E.K.K.A
Zap Bats Tornado
Bats Zap Tornado
Zap Tornado
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076