Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Skeleton Dragons Rascals Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Skeleton Dragons Rascals Battle Ram Wizard Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Goblin Curse

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rascals Battle Ram

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Battle Ram Goblin Curse
Giant Snowball
Bats Skeleton Dragons Battle Ram Goblin Curse
Zap
Bats Battle Ram Goblin Curse
Barbarian Barrel
Rascals Battle Ram Wizard Goblin Curse
The Log
Rascals Battle Ram Goblin Curse
Earthquake
Arrows
Bats Skeleton Dragons Rascals Goblin Curse
Royal Delivery
Bats Skeleton Dragons Rascals Battle Ram Wizard
Fireball
Skeleton Dragons Rascals Battle Ram Wizard
Poison
Bats Skeleton Dragons Rascals Wizard Goblin Curse
Lightning
Skeleton Dragons Battle Ram Wizard Monk
Rocket
Rascals Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Skeleton Dragons Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Skeleton Dragons Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Battle Ram Goblin Curse

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Goblin Curse Arrows Skeleton Dragons Battle Ram Rascals Wizard Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Goblin Curse Arrows Skeleton Dragons

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Skeleton Dragons Rascals Battle Ram
Arrows
Goblin Curse Battle Ram
Skeleton Dragons
Bats Rascals
Rascals
Bats Skeleton Dragons Battle Ram
Battle Ram
Bats Arrows Rascals
Wizard
Goblin Curse
Arrows
Monk

Synergie w obronie 0 2

Bats
Rascals
Arrows
Monk
Skeleton Dragons
Rascals
Bats
Battle Ram
Wizard
Goblin Curse
Monk
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Dragons Wizard
Bats Skeleton Dragons Rascals Goblin Curse Monk
Bats Skeleton Dragons Rascals Goblin Curse
Bats Skeleton Dragons Rascals Goblin Curse Monk
Arrows Monk
Arrows Bats Skeleton Dragons Rascals
Bats Skeleton Dragons Arrows Rascals Wizard Goblin Curse
Arrows Skeleton Dragons Rascals Monk
Rascals Goblin Curse
Rascals
Bats Skeleton Dragons Goblin Curse Arrows Rascals Wizard
Arrows Skeleton Dragons Bats Rascals Wizard Goblin Curse
Bats Skeleton Dragons Rascals Wizard Goblin Curse
Wizard Bats Arrows Skeleton Dragons Rascals Goblin Curse
Rascals Goblin Curse
Monk Rascals Goblin Curse
Wizard Bats Arrows Skeleton Dragons Rascals
Arrows Bats Skeleton Dragons Rascals Wizard
Arrows Wizard Bats Skeleton Dragons Rascals Goblin Curse
Goblin Curse
Skeleton Dragons Rascals Wizard Bats Arrows Goblin Curse

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals
Arrows Skeleton Dragons Wizard Monk
Bats Rascals
Bats Rascals Monk
Rascals Goblin Curse
Arrows Skeleton Dragons Wizard Bats Rascals Goblin Curse Monk
Rascals Bats
Rascals Goblin Curse
Bats Skeleton Dragons Monk
Skeleton Dragons Goblin Curse
Bats Rascals
Monk Arrows
Rascals Wizard Goblin Curse
Wizard Skeleton Dragons Rascals Goblin Curse
Rascals Bats Skeleton Dragons Monk
Bats Arrows Skeleton Dragons Rascals Wizard Goblin Curse
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Skeleton Dragons Rascals Monk
Arrows Monk Skeleton Dragons Goblin Curse
Arrows Skeleton Dragons
Arrows Skeleton Dragons Rascals
Wizard Arrows Skeleton Dragons Goblin Curse
Arrows Skeleton Dragons Wizard Bats Goblin Curse Monk
Arrows Skeleton Dragons Wizard
Arrows Skeleton Dragons Wizard Goblin Curse
Arrows Monk Skeleton Dragons Wizard
Bats
Monk Arrows Skeleton Dragons Wizard
Monk Arrows Skeleton Dragons Wizard Goblin Curse
Skeleton Dragons
Arrows Skeleton Dragons Monk
Arrows Skeleton Dragons
Arrows Skeleton Dragons Wizard
Arrows Skeleton Dragons Wizard
Monk Arrows
Bats Skeleton Dragons
Arrows Skeleton Dragons Wizard Monk
Arrows Skeleton Dragons Wizard Goblin Curse Monk
Skeleton Dragons Monk
Arrows Skeleton Dragons Wizard
Monk
Arrows Skeleton Dragons Monk
Arrows Goblin Curse Skeleton Dragons Wizard
Arrows Skeleton Dragons Wizard Monk
Arrows Skeleton Dragons Wizard Monk
Arrows Skeleton Dragons Goblin Curse
Bats Arrows Skeleton Dragons Wizard Goblin Curse
Bats Skeleton Dragons Wizard
Arrows Skeleton Dragons Wizard
Arrows Skeleton Dragons Monk
Arrows Wizard Goblin Curse Monk
Bats
Arrows Skeleton Dragons Wizard Goblin Curse Monk
Arrows
Skeleton Dragons Rascals Wizard
Arrows Skeleton Dragons Wizard
Monk Arrows
Skeleton Dragons
Bats Skeleton Dragons Rascals
Bats Skeleton Dragons
Monk
Skeleton Dragons Wizard Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076