Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch Prince P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Dark Prince Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Battle Ram Baby Dragon Dark Prince Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Dark Prince Prince
Giant Snowball
Barbarians Battle Ram Baby Dragon Witch
Zap
Battle Ram Dark Prince Witch Prince
Barbarian Barrel
Barbarians Battle Ram Wizard Dark Prince Witch
The Log
Barbarians Battle Ram Dark Prince Witch Prince
Earthquake
Barbarians Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Barbarians Battle Ram Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch Prince P.E.K.K.A
Fireball
Barbarians Battle Ram Wizard Baby Dragon Witch
Poison
Barbarians Wizard Witch
Lightning
Battle Ram Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch Prince
Rocket
Barbarians Wizard Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Baby Dragon Dark Prince Prince P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Battle Ram Baby Dragon Dark Prince Barbarians Wizard Witch Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Battle Ram Baby Dragon Dark Prince Barbarians

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Battle Ram
Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Wizard
Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Baby Dragon
Battle Ram Dark Prince Witch Prince P.E.K.K.A
Dark Prince
Prince Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Battle Ram Baby Dragon Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Prince
Dark Prince Wizard Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A
Battle Ram Wizard Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 10

Barbarians
Battle Ram
Wizard
Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Baby Dragon
Dark Prince Witch Prince P.E.K.K.A
Dark Prince
Wizard Baby Dragon Witch Prince
Witch
Baby Dragon Dark Prince Prince
Prince
Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch
P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon
Barbarians P.E.K.K.A Dark Prince Witch Prince
Barbarians Witch Prince P.E.K.K.A Dark Prince
Barbarians Witch Prince P.E.K.K.A Dark Prince
Barbarians Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Baby Dragon Dark Prince
Wizard Baby Dragon Witch
Barbarians Baby Dragon P.E.K.K.A
Barbarians Witch P.E.K.K.A Prince
Barbarians Dark Prince Prince
Barbarians Witch Wizard Baby Dragon Dark Prince
Wizard Baby Dragon Witch
Barbarians Prince P.E.K.K.A Wizard Dark Prince Witch
Wizard Barbarians Baby Dragon Dark Prince Witch Prince P.E.K.K.A
Barbarians P.E.K.K.A Prince
Barbarians Prince P.E.K.K.A
Barbarians Wizard Dark Prince Witch Prince P.E.K.K.A
Barbarians Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch Prince
Wizard Baby Dragon Witch Barbarians Dark Prince
Barbarians P.E.K.K.A Prince
Wizard Dark Prince Barbarians Baby Dragon Witch Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Dark Prince Witch Prince P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon Prince
Barbarians P.E.K.K.A Dark Prince Witch Prince
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Barbarians
Barbarians P.E.K.K.A Dark Prince Witch Prince
Wizard Baby Dragon Witch
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Barbarians Witch
P.E.K.K.A Barbarians Dark Prince Prince
P.E.K.K.A Barbarians Baby Dragon Dark Prince Witch Prince
Witch P.E.K.K.A Barbarians
P.E.K.K.A Barbarians Dark Prince Witch Prince
P.E.K.K.A Barbarians Dark Prince Prince
Barbarians Dark Prince Prince P.E.K.K.A Wizard Witch
Wizard Barbarians Baby Dragon Witch
Barbarians Witch Baby Dragon Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Barbarians Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Barbarians Dark Prince Prince
Wizard Baby Dragon Dark Prince
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard
Prince
Wizard Dark Prince Prince
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Dark Prince Prince
Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon Prince
Wizard
Prince
Barbarians Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch
Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Prince
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Witch
Wizard
P.E.K.K.A Prince
Wizard
Barbarians Dark Prince Witch Prince
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Dark Prince Prince
Wizard Baby Dragon
Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Dark Prince Witch Prince
Prince P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076