Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Recruits Suspicious Bush Flying Machine Wizard Royal Ghost Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Royal Recruits Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Royal Recruits Flying Machine Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Royal Ghost Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Royal Recruits
Giant Snowball
Royal Recruits Flying Machine
Zap
Flying Machine
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Royal Recruits Wizard Royal Ghost Magic Archer
The Log
Elite Barbarians Royal Recruits Suspicious Bush
Earthquake
Arrows
Royal Recruits Suspicious Bush Flying Machine
Royal Delivery
Elite Barbarians Royal Recruits Flying Machine Wizard Royal Ghost Magic Archer
Fireball
Elite Barbarians Suspicious Bush Flying Machine Wizard Magic Archer
Poison
Royal Recruits Suspicious Bush Flying Machine Wizard Magic Archer
Lightning
Elite Barbarians Wizard Magic Archer
Rocket
Elite Barbarians Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Recruits Suspicious Bush Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Suspicious Bush Royal Ghost Flying Machine Magic Archer Wizard Elite Barbarians Royal Recruits

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Suspicious Bush Royal Ghost Flying Machine

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elite Barbarians
Wizard Royal Ghost
Royal Recruits
Flying Machine Royal Ghost Magic Archer
Suspicious Bush
Flying Machine
Royal Recruits Mirror Royal Ghost
Wizard
Elite Barbarians Royal Ghost
Mirror
Flying Machine Royal Ghost Magic Archer
Royal Ghost
Elite Barbarians Royal Recruits Flying Machine Wizard Mirror Magic Archer
Magic Archer
Royal Recruits Mirror Royal Ghost

Synergie w obronie 0 5

Elite Barbarians
Wizard
Royal Recruits
Suspicious Bush
Flying Machine
Mirror Royal Ghost
Wizard
Elite Barbarians Royal Ghost
Mirror
Flying Machine Magic Archer
Royal Ghost
Flying Machine Wizard
Magic Archer
Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Royal Recruits Flying Machine Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Royal Recruits Flying Machine
Elite Barbarians Royal Recruits
Elite Barbarians Royal Recruits
Elite Barbarians Royal Recruits
Flying Machine Royal Ghost Magic Archer
Flying Machine Wizard Magic Archer
Royal Recruits Flying Machine Magic Archer
Elite Barbarians Royal Recruits
Elite Barbarians Royal Recruits Royal Ghost
Royal Recruits Flying Machine Wizard Royal Ghost Magic Archer
Flying Machine Wizard Magic Archer
Royal Recruits Elite Barbarians Flying Machine Wizard
Wizard Royal Recruits Royal Ghost Magic Archer
Elite Barbarians Royal Recruits
Elite Barbarians Royal Recruits
Wizard Elite Barbarians Royal Recruits
Elite Barbarians Royal Recruits Flying Machine Wizard Royal Ghost Magic Archer
Wizard Royal Recruits Flying Machine Royal Ghost Magic Archer
Elite Barbarians Royal Recruits
Royal Recruits Wizard Royal Ghost Elite Barbarians Flying Machine

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Elite Barbarians Royal Ghost
Elite Barbarians Flying Machine Wizard Royal Ghost Magic Archer
Royal Recruits Elite Barbarians
Royal Recruits Elite Barbarians
Royal Recruits Elite Barbarians
Wizard Flying Machine Magic Archer
Royal Recruits Elite Barbarians Flying Machine
Elite Barbarians Royal Recruits
Royal Recruits Elite Barbarians Flying Machine Magic Archer
Royal Recruits
Elite Barbarians Royal Recruits Flying Machine
Royal Recruits Elite Barbarians
Elite Barbarians Royal Recruits Wizard
Royal Recruits Wizard Flying Machine Magic Archer
Elite Barbarians Royal Recruits Flying Machine Magic Archer
Elite Barbarians Royal Recruits Flying Machine Wizard Royal Ghost Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Royal Recruits Flying Machine Royal Ghost
Flying Machine Royal Ghost Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Royal Recruits Flying Machine
Wizard Magic Archer
Wizard Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Wizard Magic Archer
Flying Machine Wizard Magic Archer
Flying Machine Wizard
Elite Barbarians
Royal Recruits Flying Machine Wizard Magic Archer
Flying Machine Wizard Magic Archer
Flying Machine Elite Barbarians Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Elite Barbarians Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Wizard Magic Archer
Magic Archer Royal Recruits Flying Machine Wizard
Flying Machine Wizard Magic Archer
Flying Machine Wizard Magic Archer
Magic Archer
Wizard
Royal Recruits Flying Machine
Wizard Magic Archer
Flying Machine Wizard Royal Ghost Magic Archer
Flying Machine Wizard Magic Archer
Magic Archer
Elite Barbarians Flying Machine Wizard Magic Archer
Flying Machine Wizard
Elite Barbarians
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Wizard Magic Archer
Royal Recruits Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Wizard Magic Archer
Flying Machine Wizard Magic Archer
Flying Machine Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Royal Recruits Flying Machine
Elite Barbarians Royal Recruits Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Royal Recruits Flying Machine Royal Ghost Magic Archer
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076