Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Prince Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Prince Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Clone Prince Bandit
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Clone Witch
Zap
Skeleton Army Clone Witch Prince Bandit
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Clone Witch Bandit Electro Wizard
The Log
Hog Rider Skeleton Army Clone Witch Prince Bandit
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army Clone Witch
Arrows
Skeleton Army Clone Witch
Royal Delivery
Hog Rider Wizard Skeleton Army Clone Witch Prince Bandit Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Clone Witch Bandit Electro Wizard
Poison
Wizard Skeleton Army Clone Witch Electro Wizard
Lightning
Wizard Witch Prince Bandit Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Clone Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Clone Bandit Hog Rider Electro Wizard Wizard Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Skeleton Army Clone Bandit Hog Rider

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Hog Rider
Wizard Witch Prince Bandit Electro Wizard
Wizard
Hog Rider Prince Bandit
Skeleton Army
Clone
Clone
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Witch
Hog Rider Clone Prince Bandit
Prince
Hog Rider Wizard Witch Electro Wizard
Bandit
Hog Rider Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Hog Rider Clone Prince Bandit

Synergie w obronie 0 12

Hog Rider
Wizard
Skeleton Army Prince Bandit Electro Wizard
Skeleton Army
Wizard Prince Bandit Electro Wizard
Clone
Witch
Prince Bandit Electro Wizard
Prince
Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Bandit
Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Witch Prince Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Witch Prince Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Witch Prince Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Witch Prince Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
Bandit Electro Wizard
Witch Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard Wizard Bandit
Wizard Witch Electro Wizard
Skeleton Army Prince Wizard Witch Bandit Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Witch Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Prince Bandit Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Witch Prince Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Witch Prince Bandit Electro Wizard
Wizard Witch Bandit Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Witch Prince Bandit Electro Wizard
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch Prince Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Wizard Prince
Skeleton Army Bandit Witch Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Witch Prince Bandit
Wizard Witch Electro Wizard
Skeleton Army Prince Witch Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Prince
Electro Wizard Skeleton Army Witch Prince Bandit
Witch Skeleton Army
Witch Prince
Skeleton Army Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Wizard Witch Bandit
Wizard Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Electro Wizard Prince
Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Bandit Electro Wizard
Bandit
Prince
Wizard
Wizard Witch
Wizard Witch
Wizard
Wizard Bandit
Prince Electro Wizard
Wizard Prince Bandit Electro Wizard
Wizard
Bandit
Bandit
Prince
Wizard Witch Bandit
Wizard Bandit
Wizard Prince Bandit Electro Wizard
Wizard Witch
Prince
Wizard
Prince
Wizard Witch
Witch
Wizard Witch Bandit Electro Wizard
Wizard Witch Prince Bandit
Bandit
Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
Wizard Bandit
Electro Wizard
Prince
Wizard
Electro Wizard Skeleton Army Witch Prince Bandit
Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Prince Electro Wizard
Wizard
Prince
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Prince Bandit Electro Wizard
Prince
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076