Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Elixir Golem Zappies Wizard Electro Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Elixir Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Elixir Golem Clone Sparky
Giant Snowball
Zappies Clone
Zap
Royal Giant Zappies Clone Sparky
Barbarian Barrel
Elixir Golem Zappies Wizard Clone Electro Wizard Sparky
The Log
Royal Giant Elixir Golem Zappies Clone Sparky
Earthquake
Elixir Golem Zappies Clone
Arrows
Zappies Clone
Royal Delivery
Elixir Golem Zappies Wizard Clone Electro Wizard Sparky
Fireball
Elixir Golem Zappies Wizard Clone Electro Wizard Sparky
Poison
Elixir Golem Zappies Wizard Clone Electro Wizard Sparky
Lightning
Wizard Electro Wizard Sparky
Rocket
Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Tornado Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Clone Tornado Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Clone Tornado Zappies Electro Wizard Wizard Royal Giant Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Elixir Golem Clone Tornado Zappies

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Zappies Wizard Tornado Electro Wizard Sparky
Elixir Golem
Zappies Wizard Tornado Sparky
Zappies
Royal Giant Elixir Golem Clone
Wizard
Tornado Royal Giant Elixir Golem Sparky
Clone
Zappies Electro Wizard Sparky
Tornado
Wizard Sparky Royal Giant Elixir Golem
Electro Wizard
Royal Giant Clone Sparky
Sparky
Tornado Royal Giant Elixir Golem Wizard Clone Electro Wizard

Synergie w obronie 2 5

Royal Giant
Elixir Golem
Zappies
Tornado Electro Wizard
Wizard
Tornado Electro Wizard
Clone
Tornado
Wizard Sparky Zappies Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Zappies Wizard Tornado
Sparky
Tornado Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zappies Wizard Electro Wizard Sparky
Sparky Zappies Electro Wizard
Tornado Sparky Zappies Electro Wizard
Sparky Zappies Electro Wizard
Tornado Sparky
Tornado Zappies Electro Wizard
Tornado Electro Wizard Zappies Wizard
Electro Wizard Sparky
Zappies Sparky Tornado
Tornado Zappies Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zappies Wizard Tornado
Zappies Wizard Tornado Electro Wizard
Sparky Zappies Wizard Electro Wizard
Wizard Sparky Zappies Tornado Electro Wizard
Sparky Zappies Electro Wizard
Tornado Zappies Electro Wizard Sparky
Wizard Sparky Zappies Tornado Electro Wizard
Zappies Wizard Tornado Electro Wizard
Wizard Tornado Zappies Electro Wizard
Sparky Zappies Tornado Electro Wizard
Wizard Zappies Electro Wizard Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zappies Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Wizard
Zappies Electro Wizard Sparky
Zappies Tornado Electro Wizard Sparky
Zappies Sparky
Wizard Zappies Tornado Electro Wizard
Sparky Zappies Electro Wizard
Zappies Sparky
Electro Wizard Zappies Tornado Sparky
Zappies Sparky
Zappies Sparky
Tornado Electro Wizard
Zappies Wizard Sparky
Wizard Zappies Sparky
Zappies Electro Wizard Sparky Tornado
Zappies Wizard Electro Wizard Sparky
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Tornado Electro Wizard
Sparky
Sparky
Wizard Sparky
Wizard Tornado
Wizard Tornado Sparky
Wizard Tornado
Wizard Tornado
Tornado Electro Wizard Sparky
Wizard Tornado Electro Wizard Sparky
Wizard Tornado
Sparky
Sparky
Wizard Sparky
Wizard Sparky
Tornado Sparky
Sparky
Wizard Electro Wizard Sparky
Wizard Tornado
Sparky
Wizard Tornado
Tornado Sparky
Tornado Wizard Sparky
Wizard Tornado Electro Wizard Sparky
Wizard Tornado Sparky
Tornado Sparky
Wizard Tornado Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zappies Wizard
Sparky
Wizard Sparky
Zappies Electro Wizard Sparky
Sparky
Wizard Sparky
Electro Wizard Zappies
Zappies Wizard Tornado Electro Wizard
Wizard Electro Wizard Sparky
Wizard
Tornado Sparky
Sparky
Zappies Tornado Electro Wizard Sparky
Zappies Tornado Electro Wizard
Tornado Electro Wizard Sparky
Sparky
Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076