Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

X-Bow

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Balloon Giant Skeleton X-Bow Inferno Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Balloon X-Bow

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Hog Rider Balloon X-Bow

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Hog Rider Balloon Giant Skeleton X-Bow Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Hog Rider Balloon Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Balloon Giant Skeleton Inferno Dragon
Giant Snowball
Hog Rider Witch Balloon Inferno Dragon
Zap
Witch Balloon X-Bow Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Witch Giant Skeleton X-Bow Magic Archer
The Log
Mini P.E.K.K.A Hog Rider Witch Giant Skeleton X-Bow
Earthquake
Hog Rider Witch X-Bow
Arrows
Witch
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Hog Rider Witch Balloon Giant Skeleton Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Hog Rider Witch Balloon X-Bow Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Witch Balloon X-Bow Magic Archer
Lightning
Mini P.E.K.K.A Witch Balloon X-Bow Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Hog Rider Witch Balloon X-Bow Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mini P.E.K.K.A Hog Rider Inferno Dragon Magic Archer Witch Balloon Giant Skeleton X-Bow

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Mini P.E.K.K.A Hog Rider Inferno Dragon Magic Archer

Synergie w ataku 0 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Mini P.E.K.K.A
Hog Rider Giant Skeleton X-Bow Magic Archer
Hog Rider
Mini P.E.K.K.A Witch Balloon Giant Skeleton Magic Archer
Witch
Hog Rider Giant Skeleton
Balloon
Hog Rider Giant Skeleton Magic Archer
Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A Hog Rider Witch Balloon X-Bow Magic Archer
X-Bow
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton
Inferno Dragon
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Hog Rider Balloon Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 4

Mini P.E.K.K.A
Witch Magic Archer
Hog Rider
Witch
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton
Balloon
Giant Skeleton
Witch Magic Archer
X-Bow
Inferno Dragon
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

X-Bow Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon Witch X-Bow
Mini P.E.K.K.A Witch Giant Skeleton Inferno Dragon
Mini P.E.K.K.A Witch Inferno Dragon
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton X-Bow
X-Bow Magic Archer
Inferno Dragon Witch X-Bow Magic Archer
Giant Skeleton X-Bow Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Witch Inferno Dragon X-Bow
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton
Witch Giant Skeleton X-Bow Magic Archer
Inferno Dragon Witch Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Witch Giant Skeleton X-Bow
Mini P.E.K.K.A Witch X-Bow Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon X-Bow
Mini P.E.K.K.A X-Bow Inferno Dragon
Mini P.E.K.K.A Witch X-Bow
Witch X-Bow Magic Archer
Witch Giant Skeleton Inferno Dragon Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon
Mini P.E.K.K.A Witch Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Witch Giant Skeleton X-Bow
Mini P.E.K.K.A X-Bow Inferno Dragon Magic Archer
Giant Skeleton Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton X-Bow
Giant Skeleton Mini P.E.K.K.A Witch Inferno Dragon
Witch Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Witch Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton Inferno Dragon
Giant Skeleton Mini P.E.K.K.A Witch X-Bow Inferno Dragon Magic Archer
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Mini P.E.K.K.A Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton Witch
Witch Magic Archer
Witch Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton X-Bow Inferno Dragon Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Witch Giant Skeleton Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Giant Skeleton X-Bow
X-Bow Magic Archer
Giant Skeleton X-Bow Magic Archer
Giant Skeleton
Magic Archer
Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
X-Bow Magic Archer
X-Bow
Mini P.E.K.K.A X-Bow
X-Bow Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
X-Bow Magic Archer
X-Bow Magic Archer
X-Bow Witch Magic Archer
Magic Archer X-Bow
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A X-Bow Magic Archer
Witch X-Bow Magic Archer
Giant Skeleton X-Bow Magic Archer
X-Bow
X-Bow
Witch Magic Archer
Witch Inferno Dragon
X-Bow Witch Magic Archer
Witch X-Bow Magic Archer
X-Bow Magic Archer
Witch X-Bow Magic Archer
Witch
Mini P.E.K.K.A
X-Bow Magic Archer
Magic Archer
Giant Skeleton
Magic Archer
Witch X-Bow Magic Archer
Witch Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
Giant Skeleton
Witch Giant Skeleton Magic Archer
Witch Magic Archer
Witch Giant Skeleton X-Bow Magic Archer
Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076