Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Rascals Ice Golem Inferno Tower Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rascals Ice Golem Elixir Golem Baby Dragon Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rascals Ice Golem Elixir Golem Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Baby Dragon
Zap
Inferno Tower
Barbarian Barrel
Rascals Elixir Golem Inferno Tower Electro Wizard
The Log
Rascals Elixir Golem
Earthquake
Elixir Golem Inferno Tower
Arrows
Rascals
Royal Delivery
Rascals Elixir Golem Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Rascals Elixir Golem Inferno Tower Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Rascals Elixir Golem Inferno Tower Electro Wizard
Lightning
Ice Golem Inferno Tower Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Rascals Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Ice Golem Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Ice Golem Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Ice Golem Elixir Golem Inferno Tower Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem Arrows Elixir Golem Baby Dragon Electro Wizard Rascals Inferno Tower

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Ice Golem Arrows Elixir Golem

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Electro Wizard Ice Golem Elixir Golem Baby Dragon
Arrows
Zap Elixir Golem
Rascals
Baby Dragon Electro Wizard
Ice Golem
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Elixir Golem
Zap Arrows Baby Dragon
Inferno Tower
Baby Dragon
Zap Rascals Ice Golem Elixir Golem Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Rascals Ice Golem Baby Dragon

Synergie w obronie 3 12

Zap
Electro Wizard Arrows Rascals Ice Golem Inferno Tower Baby Dragon
Arrows
Zap Ice Golem Inferno Tower
Rascals
Zap Inferno Tower Baby Dragon
Ice Golem
Inferno Tower Zap Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Elixir Golem
Inferno Tower
Ice Golem Electro Wizard Zap Arrows Rascals Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Rascals Ice Golem Inferno Tower
Electro Wizard
Zap Inferno Tower Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem Inferno Tower Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Tower Zap Rascals Electro Wizard
Inferno Tower Rascals Electro Wizard
Inferno Tower Rascals Electro Wizard
Arrows
Arrows Zap Rascals Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard Zap Arrows Rascals Baby Dragon
Zap Arrows Rascals Ice Golem Inferno Tower Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Tower Rascals
Rascals Ice Golem Inferno Tower Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Rascals Ice Golem Baby Dragon
Arrows Inferno Tower Zap Rascals Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Tower Zap Rascals Electro Wizard
Zap Arrows Rascals Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Tower Rascals Electro Wizard
Inferno Tower Zap Rascals Electro Wizard
Arrows Rascals Inferno Tower Electro Wizard
Arrows Zap Rascals Baby Dragon Electro Wizard
Zap Arrows Baby Dragon Rascals Ice Golem Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard
Rascals Arrows Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Zap Ice Golem Inferno Tower Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Ice Golem Baby Dragon
Zap Rascals Ice Golem Inferno Tower Electro Wizard
Zap Rascals Ice Golem Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Rascals
Arrows Zap Rascals Ice Golem Baby Dragon Electro Wizard
Rascals Ice Golem Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Rascals
Zap Electro Wizard Ice Golem Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Tower
Rascals Inferno Tower
Zap Arrows Electro Wizard
Rascals Ice Golem Inferno Tower
Rascals Baby Dragon
Rascals Inferno Tower Electro Wizard Zap Ice Golem Baby Dragon
Arrows Zap Rascals Ice Golem Inferno Tower Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Rascals Ice Golem Baby Dragon
Arrows Zap Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Rascals Ice Golem
Zap Arrows Baby Dragon
Arrows Zap Ice Golem Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Zap Ice Golem Baby Dragon
Arrows Zap
Electro Wizard
Zap Arrows Electro Wizard
Zap Arrows Baby Dragon
Ice Golem Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Ice Golem Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Zap Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Zap Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Ice Golem Baby Dragon
Arrows Zap Baby Dragon Electro Wizard
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Ice Golem Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Wizard
Arrows
Zap Electro Wizard
Zap Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows
Rascals Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Zap Ice Golem Baby Dragon
Zap Arrows
Zap Rascals Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076