Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Barbarians Elite Barbarians

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Elite Barbarians
Giant Snowball
Skeletons Bats Barbarians
Zap
Skeletons Bats
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Barbarians Elite Barbarians
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Barbarians Elite Barbarians
Earthquake
Skeletons Barbarians
Arrows
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Barbarians Elite Barbarians
Fireball
Barbarians Elite Barbarians
Poison
Bats Barbarians
Lightning
Elite Barbarians
Rocket
Barbarians Elite Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Bats

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Zap Barbarians Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

3 Mirror Skeletons Electro Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap Elite Barbarians
Ice Spirit
Zap Bats Barbarians Elite Barbarians
Bats
Ice Spirit Zap Elite Barbarians
Zap
Ice Spirit Elite Barbarians Mirror Electro Spirit Bats
Barbarians
Ice Spirit
Elite Barbarians
Zap Electro Spirit Ice Spirit Bats
Mirror
Zap

Synergie w obronie 2 12

Skeletons
Electro Spirit Ice Spirit Bats Zap Elite Barbarians
Electro Spirit
Skeletons Zap
Ice Spirit
Zap Skeletons Bats Barbarians Elite Barbarians
Bats
Skeletons Ice Spirit Zap
Zap
Ice Spirit Mirror Skeletons Electro Spirit Bats Barbarians Elite Barbarians
Barbarians
Ice Spirit Zap
Elite Barbarians
Skeletons Ice Spirit Zap
Mirror
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Barbarians Elite Barbarians Skeletons Ice Spirit Bats Zap
Barbarians Skeletons Bats Elite Barbarians
Barbarians Elite Barbarians Skeletons Bats
Barbarians Elite Barbarians
Skeletons Electro Spirit Bats Zap
Bats Electro Spirit Ice Spirit Zap
Electro Spirit Zap Barbarians
Barbarians Skeletons Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeletons Ice Spirit Barbarians
Bats Barbarians Skeletons Electro Spirit Zap
Bats Zap
Barbarians Skeletons Ice Spirit Bats Zap Elite Barbarians
Electro Spirit Ice Spirit Bats Zap Barbarians
Barbarians Elite Barbarians
Barbarians Ice Spirit Zap Elite Barbarians
Barbarians Skeletons Bats Elite Barbarians
Ice Spirit Electro Spirit Bats Zap Barbarians Elite Barbarians
Zap Electro Spirit Ice Spirit Bats Barbarians
Barbarians Elite Barbarians
Electro Spirit Bats Barbarians Elite Barbarians
Elite Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeletons Zap Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians
Barbarians Skeletons Ice Spirit Bats Zap Elite Barbarians
Bats Zap Barbarians Elite Barbarians
Barbarians Skeletons Elite Barbarians
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Zap
Skeletons Bats Barbarians Elite Barbarians
Barbarians Elite Barbarians
Zap Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Barbarians Elite Barbarians
Skeletons Barbarians
Bats Barbarians Elite Barbarians
Zap Barbarians Elite Barbarians
Barbarians Elite Barbarians Skeletons
Barbarians
Barbarians Elite Barbarians Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Zap
Bats Electro Spirit Zap Barbarians Elite Barbarians
Electro Spirit Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap
Barbarians
Zap
Electro Spirit Ice Spirit Bats Zap
Ice Spirit Zap
Zap
Bats Elite Barbarians
Zap
Zap
Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians
Zap
Bats
Zap
Zap
Zap Barbarians
Zap Electro Spirit Ice Spirit
Zap
Zap
Zap
Elite Barbarians Bats Zap
Zap Electro Spirit Ice Spirit Bats
Elite Barbarians
Zap
Zap Electro Spirit Ice Spirit
Zap Electro Spirit Ice Spirit Bats Barbarians
Zap
Zap
Zap
Elite Barbarians
Zap Electro Spirit Ice Spirit Bats Elite Barbarians
Bats Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076