Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Valkyrie Witch Golem Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Lightning

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Archers Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Zap
Archers Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Archers Valkyrie Skeleton Army Witch
The Log
Archers Skeleton Army Witch
Earthquake
Archers Skeleton Army Witch
Arrows
Archers Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Archers Valkyrie Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Fireball
Archers Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Poison
Archers Skeleton Army Witch
Lightning
Valkyrie Witch Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Golem Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Skeleton Army Valkyrie Inferno Dragon Witch Lightning Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Archers Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Archers Valkyrie Witch Golem
Archers
Valkyrie Zap Golem Inferno Dragon
Valkyrie
Archers Zap Witch
Skeleton Army
Witch
Zap Valkyrie Golem
Lightning
Golem
Golem
Lightning Zap Archers Witch
Inferno Dragon
Archers

Synergie w obronie 1 9

Zap
Archers Valkyrie Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Archers
Valkyrie Zap Skeleton Army Witch
Valkyrie
Archers Zap Witch
Skeleton Army
Zap Archers Inferno Dragon
Witch
Zap Archers Valkyrie
Lightning
Golem
Inferno Dragon
Zap Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Zap Valkyrie
Skeleton Army Inferno Dragon Zap Valkyrie Witch
Skeleton Army Witch Archers Valkyrie Lightning Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Valkyrie
Lightning Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Zap Archers Valkyrie
Lightning Inferno Dragon Zap Archers Witch
Lightning Zap Valkyrie
Witch Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Archers Valkyrie
Archers Valkyrie Skeleton Army Witch Zap
Inferno Dragon Zap Archers Witch
Skeleton Army Zap Valkyrie Witch Lightning
Valkyrie Skeleton Army Zap Witch
Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Zap Lightning Inferno Dragon
Valkyrie Skeleton Army Witch
Valkyrie Zap Archers Skeleton Army Witch
Zap Valkyrie Witch Archers Inferno Dragon
Inferno Dragon
Valkyrie Skeleton Army Archers Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Zap Archers Witch
Zap Archers Valkyrie Lightning Inferno Dragon
Skeleton Army Zap Valkyrie Witch Lightning
Valkyrie Skeleton Army Lightning Zap
Valkyrie Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Zap Archers Witch
Skeleton Army Archers Valkyrie Witch Lightning
Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Lightning Valkyrie Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Witch Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Valkyrie Witch
Skeleton Army Lightning Zap Valkyrie
Skeleton Army Lightning Valkyrie Witch
Archers Valkyrie Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Zap Archers Valkyrie Lightning Inferno Dragon
Valkyrie Zap Archers Witch Inferno Dragon
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Valkyrie
Zap
Lightning
Lightning Valkyrie
Zap Valkyrie
Zap Witch
Archers Witch
Zap Lightning
Zap Lightning
Lightning
Lightning Zap Valkyrie
Lightning Zap Archers
Lightning
Lightning
Lightning Zap
Lightning Zap Witch
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning Zap Archers
Lightning Zap Valkyrie Witch
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning Zap
Zap Valkyrie Witch
Witch Inferno Dragon
Zap Witch Lightning
Lightning Zap Witch
Lightning Zap
Lightning Zap Archers Witch
Zap Lightning Witch
Lightning
Lightning Zap
Zap Lightning
Lightning
Zap Lightning Archers Skeleton Army Witch
Lightning Zap Archers Witch
Lightning Valkyrie
Zap Lightning
Lightning Zap
Zap Witch Lightning
Zap Witch Lightning
Lightning Zap Witch
Inferno Dragon
Lightning

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076