Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tombstone Elixir Collector Prince Giant Skeleton Mega Knight Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Giant Skeleton Mega Knight Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Tombstone
Zap
Tombstone Prince
Barbarian Barrel
Tombstone Giant Skeleton
The Log
Tombstone Prince Giant Skeleton
Earthquake
Tombstone Elixir Collector
Arrows
Tombstone
Royal Delivery
Prince Giant Skeleton
Fireball
Tombstone Elixir Collector
Poison
Tombstone Elixir Collector
Lightning
Tombstone Elixir Collector Prince Archer Queen
Rocket
Elixir Collector Prince Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Tombstone Elixir Collector Prince Giant Skeleton Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Tombstone Prince Archer Queen Elixir Collector Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Arrows Tombstone Prince

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Prince Giant Skeleton Mega Knight
Arrows
Zap Prince Giant Skeleton Mega Knight
Tombstone
Elixir Collector
Prince
Zap Mega Knight Arrows
Giant Skeleton
Zap Arrows Archer Queen
Mega Knight
Prince Zap Arrows Archer Queen
Archer Queen
Giant Skeleton Mega Knight

Synergie w obronie 2 10

Zap
Mega Knight Arrows Tombstone Prince Giant Skeleton Archer Queen
Arrows
Mega Knight Zap Tombstone Prince Giant Skeleton
Tombstone
Zap Arrows Prince Archer Queen
Elixir Collector
Prince
Zap Arrows Tombstone
Giant Skeleton
Zap Arrows
Mega Knight
Zap Arrows
Archer Queen
Zap Tombstone

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Tombstone
Zap Tombstone Prince Mega Knight
Prince Mega Knight Tombstone Giant Skeleton
Prince Tombstone Mega Knight
Arrows Tombstone Prince Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Zap Mega Knight
Zap Arrows Tombstone
Zap Arrows Giant Skeleton Mega Knight
Tombstone Prince Archer Queen
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Zap Arrows Tombstone Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Zap
Tombstone Prince Mega Knight Zap Giant Skeleton
Mega Knight Zap Arrows Tombstone Prince
Tombstone Prince Mega Knight
Zap Prince Mega Knight
Mega Knight Arrows Tombstone Prince
Arrows Tombstone Mega Knight Zap Prince
Zap Arrows Tombstone Giant Skeleton Mega Knight
Prince
Mega Knight Arrows Prince Giant Skeleton
Tombstone Archer Queen

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Tombstone Prince Giant Skeleton
Zap Arrows Prince Mega Knight
Tombstone Giant Skeleton Mega Knight Zap Prince
Prince Giant Skeleton Mega Knight Zap
Giant Skeleton Tombstone Prince Mega Knight
Arrows Zap
Prince Tombstone Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Prince
Zap Giant Skeleton Mega Knight Tombstone Prince
Tombstone
Mega Knight Tombstone Prince Giant Skeleton
Mega Knight Zap Arrows Prince Giant Skeleton Archer Queen
Prince Giant Skeleton Mega Knight Tombstone
Mega Knight
Tombstone Zap Prince Giant Skeleton Archer Queen
Arrows Mega Knight Zap Giant Skeleton Archer Queen
Zap Arrows Tombstone

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Giant Skeleton
Arrows Zap
Arrows Giant Skeleton
Arrows Prince Giant Skeleton
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Zap
Arrows
Arrows Zap
Arrows Zap
Prince
Zap Arrows Prince
Zap Arrows Archer Queen
Arrows
Zap Arrows Prince
Zap Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Prince Mega Knight
Zap Arrows Mega Knight
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Arrows
Prince
Zap Arrows
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows Prince Mega Knight
Zap Arrows
Zap Arrows
Zap
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Arrows
Zap Tombstone Prince
Zap Arrows Archer Queen
Arrows
Prince Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows Giant Skeleton Archer Queen
Prince Mega Knight Archer Queen
Zap Giant Skeleton Archer Queen
Zap Archer Queen
Zap Prince Giant Skeleton Mega Knight Archer Queen
Prince
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076