Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Goblin Machine

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Earthquake Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Prince
Giant Snowball
Skeletons Cannon
Zap
Skeletons Cannon Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Cannon
The Log
Skeletons Cannon Prince
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Prince
Fireball
Cannon
Poison
Cannon
Lightning
Cannon Prince
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Earthquake Poison

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Poison Prince

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Zap Arrows Cannon Earthquake Poison Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Skeletons Zap Arrows

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Arrows Earthquake Mirror Prince Poison
Arrows
Zap Mirror Earthquake Prince
Cannon
Earthquake
Zap Arrows Mirror Prince
Mirror
Zap Arrows Earthquake Poison
Poison
Zap Mirror Prince
Prince
Zap Arrows Earthquake Poison

Synergie w obronie 5 14

Skeletons
Cannon Zap Earthquake Poison Prince
Zap
Cannon Mirror Skeletons Arrows Earthquake Poison Prince
Arrows
Mirror Zap Cannon Prince
Cannon
Skeletons Zap Mirror Arrows Earthquake Poison Prince
Earthquake
Skeletons Zap Cannon
Mirror
Zap Arrows Cannon Poison
Poison
Skeletons Zap Cannon Mirror
Prince
Skeletons Zap Arrows Cannon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Zap Cannon
Skeletons Zap Cannon Prince
Cannon Prince Skeletons
Cannon Prince Skeletons
Arrows Earthquake Poison Prince
Arrows Skeletons Zap Cannon Earthquake
Zap Arrows Cannon Poison
Earthquake Zap Arrows Cannon Poison
Cannon Skeletons Prince
Skeletons Cannon Prince
Poison Skeletons Zap Arrows Cannon Earthquake
Arrows Zap Poison
Cannon Prince Skeletons Zap Earthquake
Zap Arrows Cannon Earthquake Poison Prince
Cannon Prince
Zap Cannon Prince
Skeletons Arrows Cannon Poison Prince
Arrows Cannon Zap Prince
Zap Arrows Earthquake Poison Cannon
Cannon Prince
Arrows Cannon Earthquake Poison Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Prince
Poison Zap Arrows Prince
Skeletons Zap Prince
Prince Zap
Skeletons Cannon Prince
Arrows Poison Skeletons Zap
Prince Skeletons
Prince
Zap Skeletons Poison Prince
Skeletons Cannon
Prince
Zap Arrows Poison Prince
Prince Skeletons Cannon
Cannon
Skeletons Zap Poison Prince
Arrows Poison Zap Cannon Earthquake

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Poison Arrows
Arrows Poison Zap
Earthquake Arrows Poison
Earthquake Arrows Poison Prince
Poison Zap Arrows Earthquake
Arrows Poison Zap
Arrows Earthquake Poison
Arrows Earthquake Poison Zap
Arrows Poison Zap
Poison Prince
Poison Zap Arrows Earthquake Prince
Poison Zap Arrows
Earthquake Poison
Earthquake Arrows Poison
Earthquake Zap Arrows Poison Prince
Earthquake Zap Arrows Poison
Earthquake Arrows Poison
Arrows Earthquake Poison
Zap Arrows Earthquake Poison Prince
Zap Arrows Earthquake Poison
Earthquake Poison Prince
Arrows Poison
Prince
Earthquake Zap Arrows Poison
Zap Arrows Earthquake Poison
Arrows Poison Zap Earthquake
Zap Arrows Poison Prince
Poison Zap Arrows
Poison Zap Arrows
Zap Poison
Poison Zap Arrows Earthquake
Zap Arrows Poison
Prince
Arrows Earthquake Poison
Zap Earthquake Prince
Poison Zap Arrows
Arrows
Poison Prince
Arrows Zap Earthquake Poison
Zap Arrows Poison
Prince
Zap Poison
Zap Poison
Poison Zap Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076