Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Elixir Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Elixir Golem Battle Healer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elixir Golem Skeleton Army
Giant Snowball
Skeletons Skeleton Army
Zap
Skeletons Skeleton Army
Barbarian Barrel
Skeletons Heal Spirit Elixir Golem Skeleton Army
The Log
Skeletons Heal Spirit Elixir Golem Skeleton Army
Earthquake
Skeletons Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Skeletons Heal Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Heal Spirit Elixir Golem Battle Healer Skeleton Army
Fireball
Elixir Golem Battle Healer Skeleton Army
Poison
Elixir Golem Battle Healer Skeleton Army
Lightning
Battle Healer
Rocket
Battle Healer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Elixir Golem Battle Healer Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Heal Spirit Zap The Log Elixir Golem Skeleton Army Battle Healer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Mirror Skeletons Heal Spirit Zap

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Mirror Heal Spirit Elixir Golem Battle Healer The Log
Heal Spirit
Elixir Golem Battle Healer Zap
Elixir Golem
Heal Spirit Battle Healer Zap Mirror The Log
Battle Healer
Heal Spirit Elixir Golem Zap Mirror
Mirror
Zap The Log Elixir Golem Battle Healer Skeleton Army
Skeleton Army
Mirror
The Log
Mirror Zap Elixir Golem

Synergie w obronie 3 9

Skeletons
Zap Battle Healer The Log
Zap
Mirror Skeletons Battle Healer Skeleton Army The Log
Heal Spirit
Elixir Golem
Battle Healer
Mirror Skeletons Zap The Log
Mirror
Zap Battle Healer Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Mirror Zap The Log
The Log
Skeletons Zap Battle Healer Mirror Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log
Skeleton Army Skeletons Zap Battle Healer The Log
Skeleton Army Skeletons
Skeleton Army Skeletons
Battle Healer Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Skeletons Zap
Zap
Zap Battle Healer The Log
Skeletons Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Battle Healer
Skeleton Army Skeletons Zap The Log
Zap
Skeleton Army Skeletons Zap Battle Healer The Log
Skeleton Army Zap The Log
Skeleton Army
Skeleton Army Zap The Log
Skeletons Skeleton Army
Zap Battle Healer Skeleton Army The Log
Zap The Log Battle Healer
Skeleton Army Battle Healer The Log
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Skeletons Zap Battle Healer
Zap Battle Healer The Log
Skeleton Army Skeletons Zap Battle Healer The Log
Skeleton Army Zap Battle Healer The Log
Skeletons Battle Healer Skeleton Army
Skeletons Zap
Skeleton Army Skeletons Battle Healer
Battle Healer Skeleton Army
Zap Skeletons Skeleton Army The Log
Skeletons Skeleton Army
Skeleton Army Zap The Log
Skeleton Army Skeletons
Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Zap Battle Healer The Log
Zap Battle Healer The Log
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Zap
The Log
The Log Zap
The Log Zap
Zap The Log
Zap
The Log
Zap The Log
Zap The Log
The Log
Zap The Log
Zap The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Zap The Log
The Log Zap
Zap The Log
Zap The Log
Zap
Zap
Zap The Log
Zap
The Log
Zap Skeleton Army
Zap
The Log
The Log Zap
Zap
Zap The Log
Zap
Zap The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076