Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Archers Knight Firecracker Royal Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Royal Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Royal Giant
Giant Snowball
Skeletons Archers
Zap
Skeletons Archers Firecracker Royal Giant
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Archers Knight Firecracker
The Log
Skeletons Ice Spirit Archers Firecracker Royal Giant
Earthquake
Skeletons Archers Firecracker
Arrows
Skeletons Ice Spirit Archers Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Archers Knight Firecracker
Fireball
Archers Firecracker
Poison
Archers Firecracker
Lightning
Knight
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Arrows Firecracker

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Zap Archers Arrows Knight Firecracker Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Zap Archers

Synergie w ataku 9 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Knight Royal Giant Archers Firecracker Royal Giant
Zap
Ice Spirit Arrows Firecracker Archers Knight Royal Giant
Archers
Knight Ice Spirit Zap Arrows Royal Giant
Arrows
Zap Royal Giant Archers Knight
Knight
Ice Spirit Archers Firecracker Zap Arrows
Firecracker
Zap Knight Royal Giant Ice Spirit
Royal Giant
Ice Spirit Arrows Firecracker Ice Spirit Zap Archers

Synergie w obronie 3 14

Skeletons
Ice Spirit Zap Archers Knight Firecracker
Ice Spirit
Zap Skeletons Archers Knight Firecracker
Zap
Ice Spirit Skeletons Archers Arrows Knight Firecracker
Archers
Knight Skeletons Ice Spirit Zap Firecracker
Arrows
Zap Knight
Knight
Archers Firecracker Skeletons Ice Spirit Zap Arrows
Firecracker
Knight Skeletons Ice Spirit Zap Archers
Royal Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Firecracker
Skeletons Ice Spirit Zap Knight Firecracker
Skeletons Archers Knight
Skeletons Knight Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Skeletons Zap Archers Firecracker
Ice Spirit Zap Archers Arrows Firecracker
Zap Arrows
Skeletons
Knight Skeletons Ice Spirit Archers Firecracker
Archers Skeletons Zap Arrows Knight Firecracker
Arrows Zap Archers Firecracker
Skeletons Ice Spirit Zap Knight
Ice Spirit Zap Arrows Firecracker
Knight
Ice Spirit Zap
Skeletons Arrows Knight Firecracker
Ice Spirit Arrows Zap Archers Knight Firecracker
Zap Arrows Ice Spirit Archers Knight Firecracker
Archers Arrows Knight Firecracker

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Zap Archers
Zap Archers Arrows Knight Firecracker
Skeletons Ice Spirit Zap Knight
Zap Knight
Skeletons Knight
Arrows Firecracker Skeletons Ice Spirit Zap Archers
Skeletons Archers Knight
Knight
Zap Skeletons Ice Spirit Knight Firecracker
Skeletons
Knight
Zap Arrows
Skeletons Knight
Archers Firecracker
Skeletons Ice Spirit Zap Archers Knight Firecracker
Arrows Zap Archers Firecracker
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker
Arrows Firecracker Zap
Arrows
Arrows Knight Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Ice Spirit Zap
Archers Arrows Firecracker
Arrows Ice Spirit Zap Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Firecracker Zap Arrows Knight
Zap Archers Arrows Firecracker
Knight Firecracker
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Zap Archers Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Ice Spirit
Arrows Firecracker Zap
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker
Zap Archers Arrows Firecracker
Zap Ice Spirit Firecracker
Zap Arrows
Zap Ice Spirit Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Zap Ice Spirit Archers
Zap Archers Arrows Firecracker
Arrows
Knight Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Zap Arrows
Firecracker
Zap Ice Spirit Firecracker
Firecracker Zap
Zap Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076