Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Zappies Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Zappies Witch Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Barrel Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Hog Rider Goblin Barrel
Giant Snowball
Minions Hog Rider Zappies Goblin Barrel Witch
Zap
Minions Zappies Goblin Barrel Witch
Barbarian Barrel
Knight Zappies Goblin Barrel Witch Magic Archer
The Log
Hog Rider Zappies Goblin Barrel Witch
Earthquake
Hog Rider Zappies Goblin Barrel Witch
Arrows
Minions Zappies Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Knight Minions Hog Rider Zappies Goblin Barrel Witch Magic Archer
Fireball
Minions Hog Rider Zappies Goblin Barrel Witch Magic Archer
Poison
Minions Zappies Witch Magic Archer
Lightning
Knight Witch Magic Archer
Rocket
Hog Rider Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Minions Goblin Barrel Hog Rider Zappies Magic Archer Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Minions Goblin Barrel

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Knight Goblin Barrel
Knight
Minions Hog Rider Goblin Barrel Arrows Zappies Witch Magic Archer
Minions
Knight Hog Rider
Hog Rider
Arrows Knight Minions Zappies Goblin Barrel Witch Magic Archer
Zappies
Knight Hog Rider Goblin Barrel
Goblin Barrel
Knight Arrows Hog Rider Zappies
Witch
Knight Hog Rider
Magic Archer
Knight Hog Rider

Synergie w obronie 2 4

Arrows
Knight
Knight
Minions Magic Archer Arrows Zappies Witch
Minions
Knight Zappies
Hog Rider
Zappies
Knight Minions
Goblin Barrel
Witch
Knight
Magic Archer
Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Zappies Magic Archer
Knight Minions Zappies Witch
Witch Knight Minions Zappies
Witch Knight Minions Zappies
Arrows
Arrows Minions Zappies Magic Archer
Minions Arrows Zappies Witch Magic Archer
Arrows Magic Archer
Zappies Witch Minions
Knight Zappies
Minions Witch Arrows Knight Zappies Magic Archer
Arrows Minions Zappies Witch Magic Archer
Knight Minions Zappies Witch
Arrows Minions Zappies Witch Magic Archer
Knight Zappies
Zappies
Arrows Knight Minions Zappies Witch
Arrows Knight Minions Zappies Witch Magic Archer
Arrows Witch Knight Minions Zappies Magic Archer
Zappies
Arrows Knight Minions Zappies Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zappies Witch
Arrows Knight Magic Archer
Zappies Knight Minions Witch
Knight Zappies
Knight Zappies Witch
Arrows Minions Zappies Witch Magic Archer
Knight Minions Zappies Witch
Knight Zappies
Knight Minions Zappies Witch Magic Archer
Witch Zappies
Knight Minions Zappies Witch
Arrows
Knight Zappies Witch
Zappies Witch Magic Archer
Zappies Witch Knight Minions Magic Archer
Arrows Minions Zappies Witch Magic Archer
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Knight
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Knight
Arrows Magic Archer
Arrows Minions Witch Magic Archer
Arrows Witch Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Minions
Arrows Knight Magic Archer
Arrows Magic Archer
Knight Magic Archer
Arrows Minions Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Witch Magic Archer
Magic Archer Arrows
Arrows
Minions
Arrows Magic Archer
Arrows Witch Magic Archer
Minions Magic Archer
Arrows
Arrows
Arrows Witch Magic Archer
Witch
Arrows Witch Magic Archer
Arrows Witch Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Witch Magic Archer
Minions Zappies Witch
Arrows Magic Archer
Arrows Zappies Magic Archer
Arrows Magic Archer
Minions Zappies Witch Magic Archer
Arrows Zappies Witch Magic Archer
Arrows
Knight Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Minions Zappies Witch Magic Archer
Zappies Witch Magic Archer
Witch Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076