Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Knight Firecracker Electro Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers
Giant Snowball
Skeletons Archers Cannon Electro Dragon
Zap
Skeletons Archers Cannon Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Knight Cannon Firecracker
The Log
Skeletons Archers Cannon Firecracker
Earthquake
Skeletons Archers Cannon Firecracker
Arrows
Skeletons Archers Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Archers Knight Firecracker Electro Dragon
Fireball
Archers Cannon Firecracker Electro Dragon
Poison
Archers Cannon Firecracker Electro Dragon
Lightning
Knight Cannon Electro Dragon
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Electro Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons The Log Archers Knight Cannon Firecracker Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Skeletons The Log Archers

Synergie w ataku 3 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Archers
Knight Electro Dragon
Knight
Archers Firecracker Electro Dragon The Log
Cannon
Firecracker
Knight Mirror
Mirror
The Log Firecracker
Electro Dragon
Archers Knight
The Log
Mirror Knight

Synergie w obronie 8 16

Skeletons
Cannon Archers Knight Firecracker Electro Dragon The Log
Archers
Knight Skeletons Cannon Firecracker The Log
Knight
Archers Cannon Firecracker Electro Dragon Skeletons The Log
Cannon
Skeletons Knight Mirror The Log Archers Firecracker Electro Dragon
Firecracker
Knight The Log Skeletons Archers Cannon Mirror Electro Dragon
Mirror
Cannon Firecracker Electro Dragon The Log
Electro Dragon
Knight Skeletons Cannon Firecracker Mirror The Log
The Log
Cannon Firecracker Skeletons Archers Knight Mirror Electro Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Firecracker Electro Dragon The Log
Skeletons Knight Cannon Firecracker Electro Dragon The Log
Cannon Skeletons Archers Knight Electro Dragon
Cannon Skeletons Knight Firecracker Electro Dragon
Firecracker The Log
The Log Skeletons Archers Cannon Firecracker Electro Dragon
Archers Cannon Firecracker Electro Dragon
Cannon Electro Dragon The Log
Cannon Skeletons
Knight Skeletons Archers Cannon Firecracker
Archers Skeletons Knight Cannon Firecracker Electro Dragon The Log
Archers Firecracker Electro Dragon
Cannon Skeletons Knight Electro Dragon The Log
Cannon Firecracker Electro Dragon The Log
Knight Cannon
Cannon The Log
Skeletons Knight Cannon Firecracker Electro Dragon
Cannon Archers Knight Firecracker Electro Dragon The Log
The Log Archers Knight Cannon Firecracker Electro Dragon
Cannon
Archers Knight Cannon Firecracker Electro Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Archers
Archers Knight Firecracker Electro Dragon The Log
Skeletons Knight Electro Dragon The Log
Knight The Log
Skeletons Knight Cannon
Firecracker Skeletons Archers Electro Dragon
Skeletons Archers Knight
Knight
Electro Dragon Skeletons Knight Firecracker The Log
Skeletons Cannon
Knight Electro Dragon
The Log
Skeletons Knight Cannon
Archers Cannon Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Skeletons Archers Knight Firecracker The Log
Archers Cannon Firecracker Electro Dragon The Log
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Electro Dragon The Log
Firecracker Electro Dragon The Log
Electro Dragon The Log
Knight Firecracker The Log
Firecracker The Log
Firecracker Electro Dragon
Archers Firecracker The Log
The Log Firecracker Electro Dragon
The Log Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker Knight Electro Dragon The Log
Archers Firecracker Electro Dragon
Knight Firecracker The Log
Firecracker Electro Dragon
Firecracker The Log
Firecracker Electro Dragon The Log
Firecracker Electro Dragon The Log
Archers Firecracker Electro Dragon The Log
Firecracker Electro Dragon The Log
The Log
The Log
Electro Dragon The Log
Firecracker The Log Electro Dragon
Firecracker The Log Electro Dragon
Electro Dragon The Log
Firecracker The Log
Archers Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker
Electro Dragon The Log
Firecracker Electro Dragon
Firecracker The Log
Archers Electro Dragon
Archers Firecracker Electro Dragon
The Log
Knight Firecracker Electro Dragon
The Log Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker The Log
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker The Log
Firecracker Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076