Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Wspaniale!

3 problemy Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Archer Queen

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Electro Dragon Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Royal Giant Heal Spirit Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant
Giant Snowball
Goblins Electro Dragon
Zap
Goblins Royal Giant
Barbarian Barrel
Goblins Heal Spirit
The Log
Goblins Royal Giant Heal Spirit
Earthquake
Arrows
Goblins Heal Spirit
Royal Delivery
Goblins Heal Spirit Electro Dragon
Fireball
Electro Dragon
Poison
Electro Dragon
Lightning
Electro Dragon
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Rocket Electro Dragon Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Rocket Electro Dragon Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Heal Spirit Rocket Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Goblins Zap Arrows Electro Dragon Royal Giant Rocket Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Heal Spirit Goblins Zap Arrows

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Zap Royal Giant
Zap
Arrows Goblins Royal Giant Heal Spirit Electro Dragon
Arrows
Zap Royal Giant
Royal Giant
Arrows Heal Spirit Goblins Zap Rocket Electro Dragon
Heal Spirit
Royal Giant Zap Electro Dragon
Rocket
Royal Giant Electro Giant
Electro Dragon
Zap Royal Giant Heal Spirit
Electro Giant
Rocket

Synergie w obronie 0 4

Goblins
Zap Electro Dragon
Zap
Goblins Arrows Electro Dragon
Arrows
Zap
Royal Giant
Heal Spirit
Rocket
Electro Dragon
Goblins Zap
Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Zap Electro Dragon
Goblins Zap Electro Dragon
Rocket Goblins Electro Dragon
Goblins Electro Dragon
Arrows Rocket
Arrows Goblins Zap Electro Dragon
Rocket Zap Arrows Electro Dragon
Rocket Zap Arrows Electro Dragon Electro Giant
Goblins
Goblins
Goblins Zap Arrows Electro Dragon Electro Giant
Arrows Zap Electro Dragon
Zap Rocket Electro Dragon
Rocket Goblins Zap Arrows Electro Dragon
Rocket Zap Electro Giant
Goblins Arrows Electro Dragon
Arrows Goblins Zap Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Goblins Arrows Electro Dragon Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblins Zap Electro Giant
Zap Arrows Rocket Electro Dragon
Goblins Zap Rocket Electro Dragon
Rocket Zap
Arrows Rocket Electro Giant Zap Electro Dragon
Rocket Goblins
Zap Rocket Electro Dragon Goblins
Electro Dragon
Rocket Zap Arrows Electro Giant
Rocket
Electro Dragon Electro Giant
Electro Dragon Electro Giant Goblins Zap Rocket
Arrows Zap Electro Dragon Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Rocket Electro Dragon
Arrows Zap Electro Dragon
Rocket Arrows Electro Dragon
Arrows Rocket
Rocket Zap Arrows
Arrows Electro Giant Zap Rocket Electro Dragon
Arrows
Arrows Zap Electro Dragon
Arrows Zap Electro Dragon
Rocket Goblins Electro Dragon
Rocket Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Rocket Electro Dragon
Rocket
Arrows Rocket Electro Dragon
Zap Arrows
Rocket Zap Arrows Electro Dragon
Arrows Rocket Electro Dragon
Arrows Rocket
Rocket
Rocket Zap Arrows Electro Dragon
Rocket Zap Arrows Electro Dragon Electro Giant
Rocket
Rocket Arrows
Rocket
Rocket Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Electro Giant Electro Dragon
Arrows Zap Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Rocket Zap Arrows
Zap Arrows Electro Dragon Electro Giant
Zap Rocket Electro Dragon Electro Giant
Zap Arrows Rocket Electro Dragon
Zap Rocket Arrows Electro Dragon
Rocket Arrows
Zap Rocket Electro Dragon
Rocket Zap Arrows Electro Dragon
Arrows
Rocket Electro Dragon
Arrows Zap Electro Dragon
Rocket Zap Arrows Electro Giant
Electro Dragon
Zap Electro Dragon Electro Giant Rocket
Zap Rocket Electro Dragon
Electro Dragon Zap Rocket Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076