Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Elixir Golem Electro Dragon Fisherman Mother Witch Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Goblin Curse

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elixir Golem Goblin Curse Fisherman Mighty Miner
Giant Snowball
Skeletons Goblin Curse Electro Dragon Fisherman Mighty Miner
Zap
Skeletons Goblin Curse Fisherman Mighty Miner
Barbarian Barrel
Skeletons Elixir Golem Goblin Curse
The Log
Skeletons Elixir Golem Goblin Curse Fisherman
Earthquake
Skeletons Elixir Golem
Arrows
Skeletons Goblin Curse
Royal Delivery
Skeletons Elixir Golem Electro Dragon Fisherman Mother Witch
Fireball
Elixir Golem Electro Dragon Fisherman Mother Witch Mighty Miner
Poison
Elixir Golem Goblin Curse Electro Dragon Fisherman Mother Witch
Lightning
Electro Dragon Fisherman Mother Witch Mighty Miner
Rocket
Electro Dragon Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Goblin Curse Mother Witch Mighty Miner

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Goblin Curse Arrows Elixir Golem Fisherman Mother Witch Mighty Miner Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Goblin Curse Arrows Elixir Golem

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Goblin Curse Elixir Golem Mother Witch Mighty Miner
Elixir Golem
Arrows Electro Dragon Mother Witch
Goblin Curse
Arrows
Electro Dragon
Elixir Golem Fisherman Mother Witch
Fisherman
Electro Dragon
Mother Witch
Arrows Elixir Golem Electro Dragon
Mighty Miner
Arrows

Synergie w obronie 1 4

Skeletons
Fisherman Electro Dragon
Arrows
Mother Witch
Elixir Golem
Goblin Curse
Electro Dragon
Skeletons Fisherman
Fisherman
Skeletons Electro Dragon Mother Witch
Mother Witch
Arrows Fisherman
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon
Skeletons Goblin Curse Electro Dragon Fisherman
Fisherman Skeletons Goblin Curse Electro Dragon
Skeletons Goblin Curse Electro Dragon Fisherman
Arrows
Arrows Skeletons Electro Dragon Mother Witch
Arrows Goblin Curse Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Mighty Miner Skeletons Goblin Curse Fisherman
Skeletons Fisherman
Goblin Curse Mother Witch Skeletons Arrows Electro Dragon Fisherman
Arrows Goblin Curse Electro Dragon
Skeletons Goblin Curse Electro Dragon
Arrows Goblin Curse Electro Dragon
Goblin Curse
Goblin Curse Fisherman
Skeletons Arrows Electro Dragon Fisherman
Arrows Electro Dragon Fisherman
Arrows Goblin Curse Electro Dragon Fisherman Mother Witch
Goblin Curse Fisherman
Arrows Goblin Curse Electro Dragon Fisherman Mother Witch
Mighty Miner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Fisherman
Arrows Electro Dragon Fisherman
Skeletons Electro Dragon Fisherman
Fisherman
Skeletons Goblin Curse Fisherman Mighty Miner
Arrows Mother Witch Skeletons Goblin Curse Electro Dragon
Skeletons
Mighty Miner Goblin Curse Fisherman
Electro Dragon Skeletons
Skeletons Goblin Curse
Electro Dragon
Arrows
Skeletons Goblin Curse
Goblin Curse Electro Dragon
Electro Dragon Skeletons Fisherman Mighty Miner
Arrows Goblin Curse Electro Dragon Mother Witch Mighty Miner
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon
Arrows Goblin Curse Electro Dragon Fisherman
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Goblin Curse
Arrows Mother Witch Goblin Curse Electro Dragon
Arrows
Arrows Goblin Curse Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Fisherman
Electro Dragon Fisherman
Arrows Electro Dragon Fisherman
Arrows Goblin Curse Electro Dragon
Fisherman
Arrows Electro Dragon Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Fisherman
Arrows Electro Dragon Fisherman
Arrows Goblin Curse Electro Dragon Mother Witch
Arrows
Fisherman
Arrows Electro Dragon
Arrows Goblin Curse Mother Witch Electro Dragon
Fisherman
Arrows Electro Dragon Fisherman
Arrows Electro Dragon Fisherman
Arrows Goblin Curse Fisherman
Arrows Goblin Curse Electro Dragon Mother Witch
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Mighty Miner
Arrows Goblin Curse
Electro Dragon
Arrows Goblin Curse Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076