Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Collector Baby Dragon Golem Electro Wizard Lumberjack Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Golem Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone Night Witch
Giant Snowball
Clone Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Zap
Clone Night Witch
Barbarian Barrel
Clone Electro Wizard Lumberjack Night Witch
The Log
Clone Lumberjack
Earthquake
Elixir Collector Clone
Arrows
Clone Night Witch
Royal Delivery
Clone Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Fireball
Elixir Collector Clone Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Poison
Elixir Collector Clone Electro Wizard Night Witch
Lightning
Elixir Collector Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Rocket
Elixir Collector Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Collector Clone Baby Dragon Golem Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Clone Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Night Witch Elixir Collector Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Clone Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Golem Lumberjack Night Witch
Elixir Collector
Clone
Golem Night Witch Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Baby Dragon
Golem Clone Electro Wizard Lumberjack
Golem
Arrows Clone Baby Dragon Night Witch Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Clone Baby Dragon Golem Lumberjack
Lumberjack
Arrows Clone Baby Dragon Golem Electro Wizard Night Witch
Night Witch
Clone Golem Arrows Lumberjack

Synergie w obronie 0 4

Arrows
Lumberjack
Elixir Collector
Clone
Baby Dragon
Lumberjack
Golem
Electro Wizard
Lumberjack Night Witch
Lumberjack
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Night Witch
Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Electro Wizard
Lumberjack Electro Wizard Night Witch
Lumberjack Electro Wizard Night Witch
Lumberjack Night Witch Electro Wizard
Arrows Lumberjack
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Electro Wizard Arrows Baby Dragon Night Witch
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Lumberjack Night Witch
Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Electro Wizard Arrows Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Lumberjack Night Witch Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack
Arrows Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Baby Dragon Lumberjack
Lumberjack Electro Wizard
Lumberjack Electro Wizard Night Witch
Lumberjack Night Witch
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Lumberjack
Electro Wizard Baby Dragon
Lumberjack
Arrows Electro Wizard
Lumberjack Night Witch
Baby Dragon
Electro Wizard Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Arrows Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Night Witch
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon Night Witch
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard
Night Witch
Arrows Night Witch
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Night Witch
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows
Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Arrows Baby Dragon
Arrows
Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076