Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Wspaniale!

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Archers Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Barbarians Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Archers Cannon Barbarians Hog Rider
Zap
Skeletons Archers Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Archers Cannon Barbarians Electro Wizard
The Log
Skeletons Ice Spirit Archers Cannon Barbarians Hog Rider
Earthquake
Skeletons Archers Cannon Barbarians Hog Rider
Arrows
Skeletons Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Archers Barbarians Hog Rider Electro Wizard
Fireball
Archers Cannon Barbarians Hog Rider Electro Wizard
Poison
Archers Cannon Barbarians Electro Wizard
Lightning
Cannon Electro Wizard
Rocket
Barbarians Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Earthquake

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Barbarians Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Archers Cannon Earthquake Hog Rider Electro Wizard Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Ice Spirit Archers Cannon

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Hog Rider Archers Barbarians
Archers
Ice Spirit Hog Rider
Cannon
Barbarians
Ice Spirit Hog Rider
Earthquake
Hog Rider
Hog Rider
Ice Spirit Earthquake Archers Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard
Hog Rider

Synergie w obronie 1 13

Skeletons
Cannon Ice Spirit Archers Earthquake Electro Wizard
Ice Spirit
Skeletons Archers Cannon Barbarians Earthquake Electro Wizard
Archers
Skeletons Ice Spirit Cannon Electro Wizard
Cannon
Skeletons Ice Spirit Archers Earthquake Electro Wizard
Barbarians
Ice Spirit
Earthquake
Skeletons Ice Spirit Cannon
Hog Rider
Electro Wizard
Skeletons Ice Spirit Archers Cannon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Cannon Electro Wizard
Barbarians Skeletons Ice Spirit Cannon Electro Wizard
Cannon Barbarians Skeletons Archers Electro Wizard
Cannon Barbarians Skeletons Electro Wizard
Barbarians Earthquake
Skeletons Archers Cannon Earthquake Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Archers Cannon
Earthquake Cannon Barbarians Electro Wizard
Cannon Barbarians Skeletons
Skeletons Ice Spirit Archers Cannon Barbarians Electro Wizard
Archers Barbarians Electro Wizard Skeletons Cannon Earthquake
Archers Electro Wizard
Cannon Barbarians Skeletons Ice Spirit Earthquake Electro Wizard
Ice Spirit Cannon Barbarians Earthquake Electro Wizard
Barbarians Cannon Electro Wizard
Barbarians Ice Spirit Cannon Electro Wizard
Barbarians Skeletons Cannon Electro Wizard
Ice Spirit Cannon Archers Barbarians Electro Wizard
Earthquake Ice Spirit Archers Cannon Barbarians Electro Wizard
Barbarians Cannon Electro Wizard
Archers Cannon Barbarians Earthquake Electro Wizard
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeletons Archers Electro Wizard
Electro Wizard Archers
Barbarians Skeletons Ice Spirit Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Skeletons Cannon
Skeletons Ice Spirit Archers Electro Wizard
Skeletons Archers Barbarians Electro Wizard
Barbarians
Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Barbarians
Skeletons Cannon Barbarians
Barbarians
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Skeletons Cannon
Archers Cannon Barbarians
Barbarians Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Archers
Archers Cannon Barbarians Earthquake Electro Wizard
Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake
Electro Wizard
Earthquake
Earthquake Barbarians
Earthquake
Ice Spirit
Archers Earthquake
Earthquake Ice Spirit
Electro Wizard
Earthquake Electro Wizard
Archers
Earthquake
Earthquake
Earthquake
Earthquake
Earthquake
Earthquake
Archers Earthquake Electro Wizard
Earthquake
Earthquake
Earthquake Barbarians
Earthquake Ice Spirit
Earthquake Electro Wizard
Archers Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit
Earthquake
Ice Spirit Electro Wizard
Earthquake
Earthquake Electro Wizard Ice Spirit Archers Barbarians
Archers Electro Wizard
Electro Wizard
Earthquake
Ice Spirit Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076