Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Archers Rune Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Elite Barbarians Hog Rider Rune Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Elite Barbarians Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Archers Hog Rider
Zap
Skeletons Archers
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Archers Elite Barbarians
The Log
Skeletons Ice Spirit Archers Elite Barbarians Hog Rider
Earthquake
Skeletons Archers Hog Rider
Arrows
Skeletons Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Archers Elite Barbarians Hog Rider
Fireball
Archers Elite Barbarians Hog Rider
Poison
Archers
Lightning
Elite Barbarians
Rocket
Elite Barbarians Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Rune Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Zap Archers Arrows Hog Rider Rune Giant Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Zap Archers

Synergie w ataku 7 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Hog Rider Archers Elite Barbarians
Zap
Ice Spirit Arrows Elite Barbarians Hog Rider Archers
Archers
Ice Spirit Zap Arrows Elite Barbarians Hog Rider Rune Giant
Arrows
Zap Elite Barbarians Hog Rider Archers
Elite Barbarians
Zap Arrows Ice Spirit Archers Hog Rider
Hog Rider
Ice Spirit Zap Arrows Archers Elite Barbarians
Rune Giant
Archers

Synergie w obronie 1 9

Skeletons
Ice Spirit Zap Archers Elite Barbarians
Ice Spirit
Zap Skeletons Archers Elite Barbarians
Zap
Ice Spirit Skeletons Archers Arrows Elite Barbarians
Archers
Skeletons Ice Spirit Zap
Arrows
Zap
Elite Barbarians
Skeletons Ice Spirit Zap
Hog Rider
Rune Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Elite Barbarians Skeletons Ice Spirit Zap
Skeletons Archers Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeletons
Arrows Elite Barbarians
Arrows Skeletons Zap Archers
Ice Spirit Zap Archers Arrows
Zap Arrows
Skeletons Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeletons Ice Spirit Archers
Archers Skeletons Zap Arrows
Arrows Zap Archers
Skeletons Ice Spirit Zap Elite Barbarians
Ice Spirit Zap Arrows
Elite Barbarians
Ice Spirit Zap Elite Barbarians
Skeletons Arrows Elite Barbarians
Ice Spirit Arrows Zap Archers Elite Barbarians
Zap Arrows Ice Spirit Archers
Elite Barbarians
Archers Arrows Elite Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Archers Elite Barbarians
Zap Archers Arrows Elite Barbarians
Skeletons Ice Spirit Zap Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians
Skeletons Elite Barbarians
Arrows Skeletons Ice Spirit Zap Archers
Skeletons Archers Elite Barbarians
Elite Barbarians
Zap Skeletons Ice Spirit Elite Barbarians
Skeletons
Elite Barbarians
Zap Arrows Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeletons
Archers
Elite Barbarians Skeletons Ice Spirit Zap Archers
Arrows Zap Archers Elite Barbarians
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap
Arrows
Arrows
Zap Arrows
Arrows Ice Spirit Zap
Archers Arrows
Arrows Ice Spirit Zap
Arrows Zap
Elite Barbarians
Zap Arrows
Zap Archers Arrows
Elite Barbarians
Arrows
Zap Arrows Elite Barbarians
Zap Arrows
Arrows
Arrows
Zap Archers Arrows
Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Ice Spirit
Arrows Zap
Zap Arrows
Zap Arrows
Elite Barbarians Zap Archers Arrows
Zap Ice Spirit
Elite Barbarians
Zap Arrows
Zap Ice Spirit Arrows
Arrows
Zap Ice Spirit Archers
Zap Archers Arrows
Arrows
Arrows Zap
Zap Arrows
Elite Barbarians
Zap Ice Spirit Elite Barbarians
Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076