Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Goblin Gang

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Archers Knight Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Archers Goblin Gang Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Bomber Bats Archers Goblin Gang Clone
Zap
Bomber Bats Archers Goblin Gang Clone
Barbarian Barrel
Bomber Archers Knight Goblin Gang Clone Giant Skeleton
The Log
Bomber Archers Goblin Gang Clone Giant Skeleton
Earthquake
Bomber Archers Goblin Gang Clone
Arrows
Bomber Bats Archers Goblin Gang Clone
Royal Delivery
Bomber Bats Archers Knight Goblin Gang Clone Giant Skeleton
Fireball
Bomber Archers Goblin Gang Clone
Poison
Bomber Bats Archers Goblin Gang Clone
Lightning
Knight
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Clone Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Archers Arrows Knight Goblin Gang Clone Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Bats Archers Arrows

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Knight Giant Skeleton
Bats
Knight Giant Skeleton Bomber Clone
Archers
Knight Arrows Giant Skeleton
Arrows
Archers Knight Giant Skeleton
Knight
Bats Archers Goblin Gang Bomber Arrows
Goblin Gang
Knight Clone Giant Skeleton
Clone
Giant Skeleton Bats Goblin Gang
Giant Skeleton
Bats Clone Bomber Archers Arrows Goblin Gang

Synergie w obronie 4 7

Bomber
Knight Bats
Bats
Knight Bomber Giant Skeleton
Archers
Knight Goblin Gang Giant Skeleton
Arrows
Knight Giant Skeleton
Knight
Bomber Bats Archers Goblin Gang Arrows
Goblin Gang
Knight Archers Giant Skeleton
Clone
Giant Skeleton
Bats Archers Arrows Goblin Gang

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight
Bats Knight Goblin Gang
Goblin Gang Bomber Bats Archers Knight Giant Skeleton
Bats Knight Goblin Gang
Bomber Arrows Giant Skeleton
Arrows Goblin Gang Bomber Bats Archers
Bats Archers Arrows Goblin Gang
Arrows Giant Skeleton
Goblin Gang
Knight Goblin Gang Bomber Archers Giant Skeleton
Bats Archers Goblin Gang Bomber Arrows Knight Giant Skeleton
Arrows Bats Archers Goblin Gang
Bomber Bats Knight Goblin Gang Giant Skeleton
Bomber Bats Arrows Goblin Gang
Knight Goblin Gang
Goblin Gang
Bomber Bats Arrows Knight Goblin Gang
Arrows Bomber Bats Archers Knight Goblin Gang
Arrows Bomber Bats Archers Knight Giant Skeleton
Bomber Goblin Gang Bats Archers Arrows Knight Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Archers Giant Skeleton
Bomber Archers Arrows Knight Goblin Gang
Goblin Gang Giant Skeleton Bats Knight
Goblin Gang Giant Skeleton Bats Knight
Giant Skeleton Knight Goblin Gang
Arrows Bats Archers Goblin Gang
Goblin Gang Bats Archers Knight Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight
Giant Skeleton Bats Knight
Goblin Gang
Bats Knight Giant Skeleton
Arrows Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight Goblin Gang
Bomber Archers
Goblin Gang Bomber Bats Archers Knight Giant Skeleton
Bats Arrows Bomber Archers Giant Skeleton
Bomber Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Giant Skeleton
Arrows
Arrows Giant Skeleton
Arrows Knight Giant Skeleton
Bomber Arrows
Arrows Bats
Bomber Archers Arrows
Arrows
Arrows
Bats Goblin Gang
Arrows Knight
Archers Arrows
Knight
Arrows
Arrows
Bomber Arrows
Arrows
Arrows
Bomber Bats
Bomber Archers Arrows
Bomber Arrows
Giant Skeleton
Arrows
Arrows
Arrows Bomber
Arrows
Arrows
Arrows
Bats Archers Arrows
Bats
Bomber Arrows
Arrows
Giant Skeleton
Arrows
Bats Archers Goblin Gang
Archers Arrows
Arrows
Knight Goblin Gang
Arrows Bomber
Arrows Giant Skeleton
Bats Goblin Gang Giant Skeleton
Bats
Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076