Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Musketeer Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tesla Musketeer Balloon Electro Wizard Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Clone Balloon Lava Hound
Giant Snowball
Musketeer Guards Clone Balloon Lava Hound
Zap
Guards Clone Balloon Lava Hound
Barbarian Barrel
Tesla Musketeer Guards Clone Electro Wizard
The Log
Musketeer Guards Clone
Earthquake
Tesla Guards Clone
Arrows
Guards Clone Lava Hound
Royal Delivery
Musketeer Guards Clone Balloon Electro Wizard Lava Hound
Fireball
Tesla Musketeer Clone Balloon Electro Wizard Lava Hound
Poison
Musketeer Guards Clone Balloon Electro Wizard Lava Hound
Lightning
Tesla Musketeer Balloon Electro Wizard
Rocket
Musketeer Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards Clone

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Electro Wizard Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Guards Clone Tesla Musketeer Electro Wizard Balloon Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Guards Clone Tesla

Synergie w ataku 5 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Balloon Lava Hound
Tesla
Musketeer
Balloon
Guards
Clone Lava Hound
Clone
Balloon Lava Hound Guards Electro Wizard
Balloon
Arrows Clone Lava Hound Musketeer Electro Wizard
Electro Wizard
Clone Balloon
Lava Hound
Arrows Clone Balloon Guards

Synergie w obronie 2 5

Arrows
Tesla
Tesla
Musketeer Arrows Guards Electro Wizard
Musketeer
Tesla Guards Electro Wizard
Guards
Musketeer Tesla Electro Wizard
Clone
Balloon
Electro Wizard
Tesla Musketeer Guards
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Musketeer Electro Wizard
Tesla Musketeer Electro Wizard
Tesla Musketeer Electro Wizard
Tesla Musketeer Guards Electro Wizard
Arrows
Arrows Tesla Musketeer Guards Electro Wizard
Tesla Musketeer Electro Wizard Arrows
Arrows Tesla Musketeer Electro Wizard
Tesla Musketeer
Guards Tesla Musketeer Electro Wizard
Guards Electro Wizard Arrows Tesla Musketeer
Arrows Tesla Musketeer Electro Wizard
Tesla Musketeer Guards Electro Wizard
Arrows Tesla Guards Electro Wizard
Tesla Electro Wizard
Tesla Electro Wizard
Tesla Arrows Musketeer Electro Wizard
Arrows Tesla Musketeer Guards Electro Wizard
Arrows Tesla Musketeer Guards Electro Wizard
Tesla Musketeer Electro Wizard
Arrows Tesla Musketeer Guards Electro Wizard
Tesla

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Tesla Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Tesla Musketeer
Guards Musketeer Electro Wizard
Guards Tesla Musketeer Electro Wizard
Tesla Musketeer Guards
Arrows Tesla Musketeer Electro Wizard
Guards Tesla Musketeer Electro Wizard
Tesla
Electro Wizard
Tesla Musketeer Guards
Tesla Musketeer Guards
Arrows Guards Electro Wizard
Tesla Guards
Tesla Musketeer
Tesla Guards Electro Wizard Musketeer
Arrows Tesla Musketeer Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Guards
Arrows Musketeer Electro Wizard
Arrows
Arrows Musketeer Guards
Arrows
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows
Musketeer Guards Electro Wizard
Arrows Musketeer Electro Wizard
Arrows Musketeer
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows Musketeer Electro Wizard
Arrows
Musketeer
Arrows
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows Musketeer Electro Wizard
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer Guards
Arrows Musketeer
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Musketeer Guards
Arrows Musketeer Electro Wizard
Arrows
Musketeer Electro Wizard
Arrows Musketeer
Arrows
Musketeer
Musketeer Guards Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076