Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Giant Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Valkyrie Giant Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Valkyrie Goblin Hut Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Witch
Earthquake
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Valkyrie Goblin Hut Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Goblin Gang Goblin Hut Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Goblin Gang Goblin Hut Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Valkyrie Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Valkyrie Goblin Hut Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Giant Goblin Hut Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 0 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Valkyrie Giant Goblin Hut Baby Dragon
Valkyrie
Goblin Gang Giant Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Giant
Goblin Gang Valkyrie Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Goblin Hut
Goblin Gang Valkyrie Giant Baby Dragon
Wizard
Valkyrie Giant
Skeleton Army
Baby Dragon
Goblin Gang Valkyrie Giant Goblin Hut Witch
Witch
Valkyrie Giant Baby Dragon

Synergie w obronie 0 12

Goblin Gang
Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army
Valkyrie
Goblin Gang Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Giant
Goblin Hut
Goblin Gang Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Wizard
Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army
Skeleton Army
Goblin Gang Goblin Hut Wizard
Baby Dragon
Valkyrie Goblin Hut Witch
Witch
Valkyrie Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Goblin Gang Valkyrie Goblin Hut Witch
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Witch Valkyrie
Goblin Hut Skeleton Army Witch Goblin Gang Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon
Goblin Gang Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Valkyrie Baby Dragon
Witch Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Witch Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Goblin Gang Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Goblin Hut Skeleton Army Goblin Gang Valkyrie Wizard Witch
Valkyrie Wizard Skeleton Army Goblin Gang Goblin Hut Baby Dragon Witch
Skeleton Army Goblin Gang Goblin Hut
Skeleton Army Goblin Gang Goblin Hut
Wizard Goblin Gang Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army Witch
Valkyrie Goblin Gang Goblin Hut Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Goblin Hut
Goblin Hut
Goblin Gang Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Goblin Hut Witch
Goblin Gang Valkyrie Wizard Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Goblin Hut Witch
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army
Goblin Gang Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army Witch
Wizard Goblin Gang Goblin Hut Baby Dragon Witch
Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Goblin Hut Witch
Valkyrie Skeleton Army
Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army
Valkyrie Goblin Hut Witch
Skeleton Army Valkyrie
Skeleton Army Goblin Gang Valkyrie Wizard Witch
Wizard Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Witch Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Goblin Hut Baby Dragon
Valkyrie
Wizard Valkyrie Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard
Goblin Gang
Valkyrie Wizard
Wizard Baby Dragon
Goblin Hut Baby Dragon
Baby Dragon
Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Wizard
Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Goblin Hut Wizard Witch
Wizard
Wizard
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Goblin Gang Valkyrie Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Goblin Gang Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076