Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Giant Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Giant Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Bats Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch
The Log
Hog Rider Skeleton Army Witch
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Bats Skeleton Army Witch
Lightning
Baby Dragon Witch
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Poison Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon Poison

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Baby Dragon Poison

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Skeleton Army Fireball Hog Rider Baby Dragon Poison Giant Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Skeleton Army Fireball Hog Rider

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Giant Baby Dragon
Fireball
Hog Rider Giant Baby Dragon
Hog Rider
Bats Fireball Giant Baby Dragon Poison Witch
Giant
Bats Poison Fireball Hog Rider Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Baby Dragon
Bats Fireball Hog Rider Giant Poison Witch
Poison
Giant Hog Rider Baby Dragon
Witch
Hog Rider Giant Baby Dragon

Synergie w obronie 0 2

Bats
Baby Dragon
Fireball
Hog Rider
Giant
Skeleton Army
Baby Dragon
Bats Witch
Poison
Witch
Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Baby Dragon
Skeleton Army Bats Witch
Skeleton Army Witch Bats
Skeleton Army Witch Bats
Fireball Skeleton Army Poison
Fireball Skeleton Army Bats Baby Dragon
Bats Fireball Baby Dragon Poison Witch
Fireball Baby Dragon Poison
Witch Skeleton Army
Skeleton Army
Bats Skeleton Army Poison Witch Fireball Baby Dragon
Bats Fireball Baby Dragon Poison Witch
Skeleton Army Bats Fireball Witch
Fireball Skeleton Army Bats Baby Dragon Poison Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Fireball
Bats Fireball Skeleton Army Poison Witch
Fireball Bats Skeleton Army Baby Dragon Witch
Baby Dragon Poison Witch Bats Fireball
Skeleton Army Bats Fireball Baby Dragon Poison Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball Witch
Fireball Poison Baby Dragon
Skeleton Army Bats Witch
Skeleton Army Bats Fireball
Skeleton Army Witch
Fireball Poison Bats Baby Dragon Witch
Skeleton Army Bats Fireball Witch
Skeleton Army
Bats Fireball Skeleton Army Baby Dragon Poison Witch
Witch Skeleton Army
Bats Witch
Skeleton Army Fireball Poison
Skeleton Army Fireball Witch
Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Bats Fireball Baby Dragon Poison
Bats Poison Fireball Baby Dragon Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Poison Baby Dragon
Fireball Poison Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Poison
Fireball Poison
Fireball Poison Baby Dragon
Fireball Poison Bats Baby Dragon Witch
Baby Dragon Poison Witch
Fireball Poison Baby Dragon
Fireball Poison
Bats Fireball Poison
Poison Fireball
Fireball Poison Baby Dragon
Poison Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Poison
Fireball Baby Dragon Poison
Fireball Baby Dragon Poison Witch
Fireball Baby Dragon Poison
Fireball Poison
Bats
Fireball Baby Dragon Poison
Fireball Baby Dragon Poison Witch
Fireball Baby Dragon Poison
Fireball Poison
Fireball Baby Dragon Poison
Poison Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Poison Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Poison Witch
Fireball Poison Baby Dragon
Poison Bats Fireball Baby Dragon Witch
Bats Fireball Poison Witch
Fireball
Poison Fireball
Fireball Poison
Fireball Poison
Bats Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Poison Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Poison Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Poison
Fireball Poison
Bats Fireball Baby Dragon Poison Witch
Bats Fireball Poison Witch
Poison Fireball Baby Dragon Witch
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076