Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Giant Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Balloon Goblin Giant Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Goblin Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Goblin Giant Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Balloon Goblin Giant Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Barbarians Balloon Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Balloon Goblin Giant Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Barbarians Electro Wizard
The Log
Barbarians Ram Rider
Earthquake
Barbarians
Arrows
Royal Delivery
Barbarians Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Fireball
Barbarians Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Poison
Barbarians Balloon Electro Wizard
Lightning
Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Rocket
Barbarians Balloon Inferno Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fireball Electro Wizard Inferno Dragon Barbarians Balloon Ram Rider Goblin Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Fireball Electro Wizard Inferno Dragon Barbarians

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Balloon
Fireball
Goblin Giant Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Balloon
Barbarians Goblin Giant Electro Wizard Mega Knight
Goblin Giant
Fireball Balloon Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Balloon Goblin Giant Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Ram Rider
Fireball Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Fireball Balloon Electro Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 1 8

Barbarians
Fireball
Goblin Giant Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Balloon
Goblin Giant
Fireball Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Goblin Giant Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight
Ram Rider
Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Fireball Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Goblin Giant Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Inferno Dragon Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Barbarians Ram Rider Mega Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Barbarians Inferno Dragon Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Barbarians Fireball Mega Knight
Fireball Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Fireball
Barbarians Fireball Goblin Giant Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Barbarians Inferno Dragon
Barbarians Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Electro Wizard Fireball Goblin Giant Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon Fireball Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Mega Knight Fireball Electro Wizard Ram Rider
Fireball Mega Knight Barbarians Electro Wizard
Barbarians Inferno Dragon Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Barbarians Fireball Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Barbarians Mega Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Mega Knight Barbarians Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Fireball Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Mega Knight Barbarians Fireball Goblin Giant Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mega Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians Mega Knight Goblin Giant Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Barbarians Fireball Goblin Giant Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Goblin Giant Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Fireball Goblin Giant Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Fireball Goblin Giant Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Barbarians Goblin Giant Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Barbarians Fireball Inferno Dragon
Barbarians Goblin Giant Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Barbarians
Mega Knight Barbarians Fireball Goblin Giant Electro Wizard
Barbarians Mega Knight Fireball Goblin Giant Ram Rider
Barbarians Fireball Mega Knight
Barbarians Electro Wizard Fireball Goblin Giant Inferno Dragon
Mega Knight Barbarians Fireball Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Electro Wizard Ram Rider
Fireball Goblin Giant
Barbarians Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Goblin Giant Ram Rider
Fireball Ram Rider
Fireball Ram Rider
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball Electro Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Barbarians Fireball
Fireball Mega Knight
Inferno Dragon
Fireball Electro Wizard Ram Rider
Fireball Ram Rider Mega Knight
Fireball
Fireball Electro Wizard
Electro Wizard Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Fireball
Electro Wizard Barbarians Fireball
Fireball Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Fireball Electro Wizard Mega Knight
Fireball
Fireball
Mega Knight
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Goblin Giant Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076