Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Executioner Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Executioner Electro Wizard Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Royal Hogs Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Hogs Skeleton Army Night Witch
Giant Snowball
Barbarians Royal Hogs Skeleton Army Night Witch
Zap
Royal Hogs Skeleton Army Night Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Royal Hogs Skeleton Army Executioner Electro Wizard Night Witch
The Log
Barbarians Royal Hogs Skeleton Army
Earthquake
Barbarians Royal Hogs Skeleton Army
Arrows
Royal Hogs Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Barbarians Royal Hogs Skeleton Army Executioner Electro Wizard Night Witch
Fireball
Barbarians Royal Hogs Skeleton Army Executioner Electro Wizard Night Witch
Poison
Barbarians Royal Hogs Skeleton Army Executioner Electro Wizard Night Witch
Lightning
Executioner Electro Wizard Night Witch
Rocket
Barbarians Royal Hogs Executioner Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Executioner

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Executioner Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Executioner Night Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Electro Wizard Night Witch Barbarians Royal Hogs Executioner Lightning Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Skeleton Army Electro Wizard Night Witch Barbarians

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Royal Hogs
Executioner Lightning Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Executioner
Royal Hogs Mega Knight
Lightning
Royal Hogs
Electro Wizard
Royal Hogs Mega Knight
Night Witch
Mega Knight
Mega Knight
Royal Hogs Executioner Electro Wizard Night Witch

Synergie w obronie 0 7

Barbarians
Skeleton Army
Royal Hogs
Skeleton Army
Barbarians Executioner Electro Wizard
Executioner
Skeleton Army Mega Knight
Lightning
Electro Wizard
Skeleton Army Night Witch Mega Knight
Night Witch
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Executioner Electro Wizard Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Executioner Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Executioner Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Executioner Lightning Electro Wizard Night Witch
Barbarians Skeleton Army Night Witch Electro Wizard Mega Knight
Lightning Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Executioner Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Lightning Electro Wizard Executioner Night Witch
Lightning Barbarians Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Barbarians Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Executioner Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Executioner Electro Wizard Night Witch
Barbarians Skeleton Army Night Witch Mega Knight Lightning Electro Wizard
Skeleton Army Executioner Mega Knight Barbarians Electro Wizard Night Witch
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Lightning Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Mega Knight Skeleton Army Executioner Electro Wizard Night Witch
Mega Knight Barbarians Skeleton Army Executioner Electro Wizard Night Witch
Executioner Barbarians Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Executioner Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Executioner Lightning Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Lightning Electro Wizard
Skeleton Army Lightning Mega Knight Barbarians Electro Wizard Night Witch
Barbarians Skeleton Army Executioner Night Witch Mega Knight
Executioner Electro Wizard
Skeleton Army Barbarians Lightning Electro Wizard Night Witch
Mega Knight Barbarians Skeleton Army
Lightning Electro Wizard Mega Knight Barbarians Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Barbarians
Skeleton Army Lightning Mega Knight Barbarians Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Lightning Mega Knight Executioner Night Witch
Barbarians Skeleton Army Executioner Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Executioner Lightning Night Witch
Executioner Mega Knight Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning
Executioner Electro Wizard
Lightning
Lightning Barbarians
Executioner Mega Knight
Executioner
Executioner
Executioner Lightning
Lightning
Lightning Electro Wizard Night Witch
Lightning Electro Wizard
Lightning Executioner
Lightning Executioner
Lightning
Lightning
Lightning Executioner
Lightning Executioner Mega Knight
Lightning
Lightning Night Witch
Lightning Executioner Electro Wizard Mega Knight
Lightning Mega Knight
Lightning Night Witch Mega Knight
Lightning
Lightning
Lightning Barbarians
Executioner Mega Knight
Executioner Lightning Electro Wizard
Lightning Mega Knight
Lightning
Lightning Executioner Electro Wizard Night Witch
Lightning Electro Wizard
Lightning Night Witch
Lightning Night Witch Mega Knight
Lightning Electro Wizard
Mega Knight
Lightning
Lightning Electro Wizard Barbarians Skeleton Army Night Witch
Lightning Executioner Electro Wizard
Lightning Executioner Electro Wizard Mega Knight
Executioner Lightning
Lightning
Executioner Mega Knight
Lightning Electro Wizard
Executioner Lightning Electro Wizard
Lightning Executioner Electro Wizard Mega Knight
Lightning Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076