Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Musketeer Goblin Hut Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Royal Recruits Musketeer Goblin Hut Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Royal Recruits

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Recruits Clone
Giant Snowball
Barbarians Royal Recruits Musketeer Goblin Hut Clone
Zap
Firecracker Goblin Hut Clone
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarians Royal Recruits Musketeer Goblin Hut Clone Electro Wizard
The Log
Firecracker Barbarians Royal Recruits Musketeer Goblin Hut Clone
Earthquake
Firecracker Barbarians Goblin Hut Clone
Arrows
Firecracker Royal Recruits Goblin Hut Clone
Royal Delivery
Firecracker Barbarians Royal Recruits Musketeer Goblin Hut Clone Electro Wizard
Fireball
Firecracker Barbarians Musketeer Goblin Hut Clone Electro Wizard
Poison
Firecracker Barbarians Royal Recruits Musketeer Goblin Hut Clone Electro Wizard
Lightning
Musketeer Goblin Hut Electro Wizard
Rocket
Barbarians Musketeer Goblin Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Goblin Machine

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Recruits Clone Goblin Machine

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Clone Musketeer Electro Wizard Barbarians Goblin Hut Goblin Machine Royal Recruits

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Firecracker Clone Musketeer Electro Wizard

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Royal Recruits Goblin Hut
Barbarians
Royal Recruits
Firecracker Musketeer Clone Electro Wizard
Musketeer
Royal Recruits Goblin Hut
Goblin Hut
Firecracker Musketeer
Clone
Royal Recruits Electro Wizard
Electro Wizard
Royal Recruits Clone
Goblin Machine

Synergie w obronie 0 7

Firecracker
Royal Recruits Musketeer Goblin Hut Electro Wizard
Barbarians
Royal Recruits
Firecracker
Musketeer
Firecracker Goblin Hut Electro Wizard
Goblin Hut
Firecracker Musketeer Electro Wizard
Clone
Electro Wizard
Firecracker Musketeer Goblin Hut
Goblin Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Royal Recruits Musketeer Goblin Hut Electro Wizard
Barbarians Firecracker Royal Recruits Musketeer Goblin Hut Electro Wizard
Barbarians Goblin Hut Royal Recruits Musketeer Electro Wizard
Barbarians Royal Recruits Goblin Hut Firecracker Musketeer Electro Wizard
Firecracker Barbarians Royal Recruits
Firecracker Musketeer Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Firecracker Goblin Hut
Barbarians Royal Recruits Musketeer Electro Wizard
Barbarians Royal Recruits Musketeer Goblin Hut
Firecracker Barbarians Royal Recruits Musketeer Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard Firecracker Royal Recruits Musketeer Goblin Hut
Musketeer Firecracker Goblin Hut Electro Wizard
Barbarians Royal Recruits Goblin Hut Musketeer Electro Wizard
Firecracker Barbarians Royal Recruits Goblin Hut Electro Wizard
Barbarians Royal Recruits Goblin Hut Electro Wizard
Barbarians Royal Recruits Goblin Hut Electro Wizard
Barbarians Firecracker Royal Recruits Musketeer Goblin Hut Electro Wizard
Firecracker Barbarians Royal Recruits Musketeer Goblin Hut Electro Wizard
Firecracker Barbarians Royal Recruits Musketeer Goblin Hut Electro Wizard
Barbarians Royal Recruits Musketeer Goblin Hut Electro Wizard
Royal Recruits Firecracker Barbarians Musketeer Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Royal Recruits Goblin Hut Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Musketeer
Barbarians Royal Recruits Musketeer Goblin Hut Electro Wizard
Royal Recruits Barbarians Musketeer Electro Wizard
Barbarians Royal Recruits Musketeer Goblin Hut
Firecracker Musketeer Goblin Hut Electro Wizard
Royal Recruits Barbarians Musketeer Goblin Hut Electro Wizard
Barbarians Royal Recruits
Royal Recruits Electro Wizard Firecracker Barbarians Goblin Hut
Royal Recruits Barbarians Musketeer Goblin Hut
Barbarians Royal Recruits Musketeer Goblin Hut
Royal Recruits Barbarians Electro Wizard
Barbarians Royal Recruits
Royal Recruits Firecracker Barbarians Musketeer
Barbarians Royal Recruits Goblin Hut Electro Wizard Firecracker Musketeer
Firecracker Barbarians Royal Recruits Musketeer Goblin Hut Electro Wizard
Goblin Hut Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Royal Recruits Musketeer
Firecracker Musketeer Electro Wizard
Goblin Hut
Firecracker Barbarians Royal Recruits Musketeer
Firecracker
Firecracker Musketeer Goblin Machine
Firecracker Musketeer
Firecracker
Firecracker
Musketeer Electro Wizard
Firecracker Royal Recruits Musketeer Electro Wizard Goblin Machine
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Goblin Hut
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Goblin Hut
Firecracker Musketeer Goblin Hut
Firecracker Royal Recruits Musketeer Goblin Hut
Firecracker Musketeer Electro Wizard Goblin Machine
Firecracker Goblin Machine
Musketeer
Musketeer
Barbarians Royal Recruits Musketeer
Firecracker Goblin Machine
Firecracker Musketeer Electro Wizard
Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Musketeer Goblin Hut
Musketeer
Firecracker Electro Wizard
Firecracker
Electro Wizard Barbarians Royal Recruits Musketeer Goblin Hut
Firecracker Musketeer Electro Wizard
Firecracker Musketeer Electro Wizard
Firecracker Musketeer
Firecracker Royal Recruits Musketeer
Firecracker Royal Recruits Musketeer Electro Wizard
Firecracker Musketeer Electro Wizard
Firecracker Royal Recruits Musketeer Electro Wizard
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076