Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Musketeer Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Musketeer Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Barbarians Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Barbarians Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Archers Goblin Gang Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Barbarians Musketeer Skeleton Army Witch
The Log
Archers Goblin Gang Barbarians Musketeer Skeleton Army Witch
Earthquake
Archers Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows
Archers Goblin Gang Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Archers Goblin Gang Barbarians Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Archers Goblin Gang Barbarians Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Archers Goblin Gang Barbarians Musketeer Skeleton Army Witch
Lightning
Musketeer Baby Dragon Witch
Rocket
Barbarians Musketeer Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Barbarians Fireball Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Goblin Gang Skeleton Army Fireball Musketeer Baby Dragon Barbarians Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Goblin Gang Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 0 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Baby Dragon
Goblin Gang
Baby Dragon
Barbarians
Fireball
Baby Dragon
Musketeer
Baby Dragon
Skeleton Army
Baby Dragon
Archers Goblin Gang Fireball Musketeer Witch
Witch
Baby Dragon

Synergie w obronie 1 11

Archers
Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Witch
Goblin Gang
Musketeer Archers Barbarians Skeleton Army
Barbarians
Goblin Gang Skeleton Army
Fireball
Musketeer
Musketeer
Goblin Gang Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Archers Goblin Gang Barbarians Musketeer
Baby Dragon
Archers Musketeer Witch
Witch
Archers Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Goblin Gang Musketeer Witch
Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Witch Archers Musketeer
Barbarians Skeleton Army Witch Goblin Gang Musketeer
Barbarians Fireball Skeleton Army
Goblin Gang Fireball Skeleton Army Archers Musketeer Baby Dragon
Musketeer Archers Goblin Gang Fireball Baby Dragon Witch
Barbarians Fireball Musketeer Baby Dragon
Barbarians Witch Goblin Gang Musketeer Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Archers Barbarians Musketeer
Archers Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Witch Fireball Musketeer Baby Dragon
Musketeer Archers Goblin Gang Fireball Baby Dragon Witch
Barbarians Skeleton Army Goblin Gang Fireball Musketeer Witch
Fireball Skeleton Army Goblin Gang Barbarians Baby Dragon Witch
Barbarians Skeleton Army Goblin Gang
Barbarians Skeleton Army Goblin Gang Fireball
Barbarians Goblin Gang Fireball Musketeer Skeleton Army Witch
Fireball Archers Goblin Gang Barbarians Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch Archers Barbarians Fireball Musketeer
Barbarians Musketeer
Goblin Gang Skeleton Army Archers Barbarians Fireball Musketeer Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Archers Fireball Witch
Fireball Archers Goblin Gang Musketeer Baby Dragon
Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Musketeer Witch
Goblin Gang Skeleton Army Barbarians Fireball Musketeer
Barbarians Goblin Gang Musketeer Skeleton Army Witch
Fireball Archers Goblin Gang Musketeer Baby Dragon Witch
Goblin Gang Skeleton Army Archers Barbarians Fireball Musketeer Witch
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Goblin Gang Barbarians Musketeer Skeleton Army
Barbarians Musketeer Witch
Skeleton Army Barbarians Fireball
Barbarians Skeleton Army Goblin Gang Fireball Witch
Archers Barbarians Fireball Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch
Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Witch Archers Fireball Musketeer Baby Dragon
Archers Barbarians Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Barbarians Fireball Musketeer
Fireball Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Archers Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Goblin Gang Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Archers Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Archers Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Musketeer
Barbarians Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon
Archers Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Witch
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball
Archers Goblin Gang Barbarians Fireball Musketeer Skeleton Army Witch
Fireball Archers Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Goblin Gang Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Musketeer
Goblin Gang Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076