Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Hunter Ice Wizard Magic Archer Night Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Hunter Ice Wizard Magic Archer Night Witch Ram Rider Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Barbarians Magic Archer Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Night Witch Ram Rider Sparky
Giant Snowball
Goblin Gang Barbarians Night Witch Ram Rider
Zap
Goblin Gang Night Witch Ram Rider Sparky
Barbarian Barrel
Goblin Gang Barbarians Hunter Ice Wizard Magic Archer Night Witch Sparky
The Log
Goblin Gang Barbarians Hunter Ram Rider Sparky
Earthquake
Goblin Gang Barbarians
Arrows
Goblin Gang Night Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Barbarians Hunter Ice Wizard Magic Archer Night Witch Ram Rider Sparky
Fireball
Goblin Gang Barbarians Hunter Ice Wizard Magic Archer Night Witch Ram Rider Sparky
Poison
Goblin Gang Barbarians Hunter Ice Wizard Magic Archer Night Witch Sparky
Lightning
Hunter Ice Wizard Magic Archer Night Witch Ram Rider Sparky
Rocket
Barbarians Hunter Magic Archer Night Witch Ram Rider Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Hunter Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Hunter Ice Wizard Magic Archer Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Wizard Night Witch Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Barbarians Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Ice Wizard Hunter Magic Archer Night Witch Barbarians Ram Rider Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Gang Ice Wizard Hunter Magic Archer

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Sparky
Barbarians
Hunter
Ram Rider Sparky
Ice Wizard
Ram Rider
Magic Archer
Ram Rider
Night Witch
Ram Rider
Magic Archer Hunter Ice Wizard
Sparky
Goblin Gang Hunter

Synergie w obronie 0 9

Goblin Gang
Barbarians Ice Wizard Magic Archer Sparky
Barbarians
Goblin Gang
Hunter
Ice Wizard Ram Rider
Ice Wizard
Goblin Gang Hunter Night Witch
Magic Archer
Goblin Gang Night Witch Ram Rider
Night Witch
Ice Wizard Magic Archer
Ram Rider
Hunter Magic Archer
Sparky
Goblin Gang

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Magic Archer Ram Rider Sparky
Barbarians Hunter Sparky Goblin Gang Ice Wizard Night Witch Ram Rider
Goblin Gang Barbarians Hunter Ram Rider Sparky Ice Wizard Night Witch
Barbarians Hunter Night Witch Sparky Goblin Gang Ice Wizard Ram Rider
Barbarians Sparky
Goblin Gang Hunter Ice Wizard Magic Archer Night Witch
Hunter Ram Rider Goblin Gang Ice Wizard Magic Archer Night Witch
Barbarians Magic Archer Ram Rider Sparky
Barbarians Hunter Sparky Goblin Gang Ice Wizard Night Witch
Goblin Gang Barbarians Hunter Ice Wizard Night Witch Sparky
Goblin Gang Barbarians Ice Wizard Hunter Magic Archer Night Witch Ram Rider
Hunter Goblin Gang Ice Wizard Magic Archer Night Witch Ram Rider
Barbarians Hunter Night Witch Sparky Goblin Gang Ice Wizard Ram Rider
Sparky Goblin Gang Barbarians Hunter Magic Archer Night Witch
Barbarians Sparky Goblin Gang Hunter Ram Rider
Barbarians Goblin Gang Hunter Ram Rider Sparky
Barbarians Sparky Goblin Gang Hunter Night Witch
Goblin Gang Barbarians Hunter Ice Wizard Magic Archer Night Witch Ram Rider
Hunter Barbarians Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Barbarians Sparky Hunter Ram Rider
Goblin Gang Barbarians Hunter Night Witch Sparky
Hunter Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Barbarians Sparky
Goblin Gang Hunter Magic Archer
Goblin Gang Barbarians Hunter Ram Rider Sparky
Goblin Gang Hunter Barbarians Night Witch Ram Rider Sparky
Barbarians Goblin Gang Hunter Night Witch Ram Rider Sparky
Goblin Gang Hunter Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Goblin Gang Sparky Barbarians Hunter Ice Wizard Night Witch Ram Rider
Barbarians Hunter Sparky
Barbarians Magic Archer Sparky
Goblin Gang Barbarians Sparky
Barbarians Hunter Sparky
Barbarians
Barbarians Goblin Gang Hunter Night Witch Ram Rider Sparky
Barbarians Magic Archer Sparky
Goblin Gang Barbarians Sparky Hunter Magic Archer Night Witch
Barbarians Hunter Ice Wizard Magic Archer Sparky
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Sparky
Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Magic Archer Sparky
Barbarians Sparky
Magic Archer Sparky
Hunter Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Magic Archer Sparky
Hunter Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Goblin Gang Night Witch Sparky
Magic Archer Ram Rider Sparky
Magic Archer
Hunter Magic Archer Sparky
Magic Archer
Magic Archer Sparky
Hunter Magic Archer Sparky
Magic Archer Sparky
Sparky
Night Witch Sparky
Hunter Magic Archer Sparky
Magic Archer
Magic Archer Night Witch Sparky
Sparky
Barbarians
Hunter Ice Wizard Magic Archer Sparky
Hunter Ice Wizard Magic Archer Ram Rider Sparky
Magic Archer Ram Rider Sparky
Magic Archer Sparky
Hunter Ice Wizard Magic Archer Night Witch Sparky
Night Witch Sparky
Hunter Magic Archer Night Witch Sparky
Magic Archer Sparky
Sparky
Magic Archer Sparky
Goblin Gang Barbarians Magic Archer Night Witch
Hunter Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Goblin Gang Hunter Magic Archer Sparky
Magic Archer
Sparky
Sparky
Goblin Gang Magic Archer Sparky
Magic Archer
Magic Archer Sparky
Sparky
Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076