Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Witch Prince Magic Archer Ram Rider Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Ram Rider Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Prince Magic Archer Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Magic Archer Ram Rider Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince Ram Rider
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Witch Ram Rider
Zap
Skeleton Army Witch Prince Ram Rider
Barbarian Barrel
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Magic Archer
The Log
Barbarians Skeleton Army Witch Prince Ram Rider
Earthquake
Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Prince Magic Archer Ram Rider
Fireball
Barbarians Skeleton Army Witch Magic Archer Ram Rider
Poison
Barbarians Skeleton Army Witch Magic Archer
Lightning
Valkyrie Witch Prince Magic Archer Ram Rider
Rocket
Barbarians Valkyrie Witch Prince Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Valkyrie Magic Archer Golden Knight Barbarians Witch Prince Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Valkyrie Magic Archer Golden Knight

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Valkyrie
Prince Witch Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army
Witch
Valkyrie Prince Ram Rider
Prince
Valkyrie Witch Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Ram Rider Valkyrie Prince Golden Knight
Ram Rider
Magic Archer Valkyrie Witch Prince Golden Knight
Golden Knight
Magic Archer Ram Rider

Synergie w obronie 0 9

Barbarians
Skeleton Army
Valkyrie
Witch Prince Magic Archer
Skeleton Army
Barbarians Prince Magic Archer
Witch
Valkyrie Prince
Prince
Valkyrie Skeleton Army Witch Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army Prince Ram Rider
Ram Rider
Magic Archer
Golden Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Magic Archer Ram Rider Golden Knight
Barbarians Skeleton Army Valkyrie Witch Prince Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Witch Prince Ram Rider Valkyrie
Barbarians Skeleton Army Witch Prince Valkyrie Ram Rider
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Prince
Skeleton Army Valkyrie Magic Archer
Ram Rider Witch Magic Archer
Barbarians Valkyrie Magic Archer Ram Rider Golden Knight
Barbarians Witch Skeleton Army Prince
Skeleton Army Barbarians Valkyrie Prince
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Magic Archer Ram Rider
Witch Magic Archer Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Prince Valkyrie Witch Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Barbarians Witch Prince Magic Archer Golden Knight
Barbarians Skeleton Army Prince Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Prince Ram Rider
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Prince
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Prince Magic Archer Ram Rider Golden Knight
Valkyrie Witch Barbarians Magic Archer Ram Rider
Barbarians Prince Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Barbarians Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Prince
Valkyrie Prince Magic Archer
Barbarians Skeleton Army Valkyrie Witch Prince Ram Rider Golden Knight
Valkyrie Skeleton Army Prince Barbarians Ram Rider
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Prince Ram Rider
Witch Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Prince Barbarians Valkyrie Witch Ram Rider
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Prince
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Prince Magic Archer
Witch Barbarians Skeleton Army
Barbarians Valkyrie Witch Prince Golden Knight
Skeleton Army Barbarians Valkyrie Prince
Barbarians Skeleton Army Prince Valkyrie Witch Ram Rider Golden Knight
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Magic Archer
Barbarians Skeleton Army Witch Valkyrie Prince Magic Archer Golden Knight
Valkyrie Barbarians Witch Magic Archer Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie Golden Knight
Magic Archer Ram Rider Golden Knight
Magic Archer
Barbarians Valkyrie Prince
Valkyrie Magic Archer
Witch Magic Archer Ram Rider
Witch Magic Archer
Magic Archer Ram Rider
Ram Rider Golden Knight
Prince
Valkyrie Prince Magic Archer Ram Rider Golden Knight
Magic Archer
Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Prince Magic Archer
Witch Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Prince Magic Archer
Valkyrie Witch Magic Archer Golden Knight
Prince Magic Archer
Prince
Barbarians
Valkyrie Witch Magic Archer
Witch
Witch Magic Archer Ram Rider Golden Knight
Witch Prince Magic Archer Ram Rider Golden Knight
Magic Archer Golden Knight
Witch Magic Archer
Witch
Magic Archer
Magic Archer
Prince
Magic Archer
Barbarians Skeleton Army Witch Prince Magic Archer
Witch Magic Archer Ram Rider
Valkyrie Prince Magic Archer
Magic Archer
Prince
Witch Magic Archer Golden Knight
Witch Magic Archer
Witch Prince Magic Archer Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076