Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball Rocket The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Witch
Zap
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Barbarians Skeleton Army Witch
Earthquake
Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Barbarians Wizard Skeleton Army Witch
Fireball
Barbarians Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Barbarians Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Wizard Witch
Rocket
Barbarians Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Giant Snowball Wizard Rocket Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Giant Snowball Wizard Rocket The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Skeleton Army Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Giant Snowball The Log Skeleton Army Barbarians Wizard Witch Rocket Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Giant Snowball The Log Skeleton Army Barbarians

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Giant Snowball
Barbarians Witch Golem The Log
Barbarians
Giant Snowball
Wizard
Golem
Rocket
Golem
Skeleton Army
Witch
Giant Snowball Golem
Golem
Giant Snowball Wizard Rocket Witch The Log
The Log
Giant Snowball Golem

Synergie w obronie 0 10

Giant Snowball
Barbarians Wizard Witch The Log
Barbarians
Giant Snowball Skeleton Army
Wizard
Giant Snowball Skeleton Army The Log
Rocket
The Log
Skeleton Army
Barbarians Wizard The Log
Witch
Giant Snowball The Log
Golem
The Log
Giant Snowball Wizard Rocket Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Wizard The Log
Barbarians Skeleton Army Witch The Log
Barbarians Rocket Skeleton Army Witch Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Witch
Barbarians Rocket Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Giant Snowball
Giant Snowball Rocket Wizard Witch
Rocket Barbarians The Log
Barbarians Witch Skeleton Army
Skeleton Army Giant Snowball Barbarians
Barbarians Skeleton Army Witch Giant Snowball Wizard The Log
Giant Snowball Wizard Witch
Barbarians Skeleton Army Giant Snowball Wizard Rocket Witch The Log
Wizard Rocket Skeleton Army Giant Snowball Barbarians Witch The Log
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Rocket Skeleton Army Giant Snowball The Log
Barbarians Wizard Skeleton Army Witch
Giant Snowball Barbarians Wizard Skeleton Army Witch The Log
Giant Snowball Wizard Witch The Log Barbarians
Barbarians
Wizard Skeleton Army Giant Snowball Barbarians Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Giant Snowball Witch
Giant Snowball Wizard Rocket The Log
Barbarians Skeleton Army Rocket Witch The Log
Rocket Skeleton Army Barbarians The Log
Barbarians Skeleton Army Witch
Wizard Rocket Giant Snowball Witch
Rocket Skeleton Army Barbarians Witch
Barbarians Skeleton Army
Rocket Giant Snowball Barbarians Skeleton Army Witch The Log
Witch Barbarians Skeleton Army
Barbarians Witch
Rocket Skeleton Army Giant Snowball Barbarians The Log
Barbarians Rocket Skeleton Army Wizard Witch
Wizard Barbarians Skeleton Army Witch
Barbarians Skeleton Army Witch Rocket The Log
Giant Snowball Barbarians Wizard Witch The Log
Giant Snowball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket The Log
Giant Snowball The Log
Rocket The Log
Barbarians Rocket The Log
Wizard Rocket Giant Snowball The Log
Wizard Giant Snowball Rocket Witch
Wizard Witch The Log
The Log Giant Snowball Wizard
The Log Giant Snowball Wizard
Rocket Giant Snowball
Rocket Wizard The Log
Giant Snowball Wizard Rocket
Rocket Giant Snowball The Log
Rocket
Giant Snowball The Log
Rocket Giant Snowball Wizard Witch The Log
Wizard Rocket The Log
Giant Snowball Rocket
Rocket
Rocket Giant Snowball Wizard The Log
Rocket Giant Snowball Wizard Witch The Log
Rocket The Log
Rocket Giant Snowball Wizard
Rocket The Log
Rocket Giant Snowball Barbarians The Log
Giant Snowball The Log Wizard Witch
Witch
The Log Giant Snowball Wizard Witch
Giant Snowball Wizard Witch The Log
Rocket The Log
Giant Snowball Wizard Witch
Rocket Giant Snowball Wizard Witch
Giant Snowball
Giant Snowball Wizard Rocket The Log
Rocket Giant Snowball
Rocket Giant Snowball Wizard The Log
Barbarians Rocket Skeleton Army Witch
Rocket Giant Snowball Wizard Witch
The Log
Wizard Rocket
The Log Giant Snowball Wizard
Rocket Giant Snowball
Giant Snowball Rocket Witch The Log
Giant Snowball Rocket Witch
Giant Snowball Rocket Witch The Log
Wizard Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076