Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel
Giant Snowball
Goblin Hut Goblin Barrel Baby Dragon
Zap
Goblin Hut Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Valkyrie Bomb Tower Goblin Hut Goblin Barrel Ice Wizard
The Log
Goblin Hut Goblin Barrel
Earthquake
Bomb Tower Goblin Hut Goblin Barrel
Arrows
Goblin Hut Goblin Barrel
Royal Delivery
Valkyrie Goblin Hut Goblin Barrel Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Bomb Tower Goblin Hut Goblin Barrel Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Bomb Tower Goblin Hut Ice Wizard
Lightning
Valkyrie Bomb Tower Goblin Hut Baby Dragon Ice Wizard
Rocket
Valkyrie Bomb Tower Goblin Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Goblin Barrel Ice Wizard Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon Goblin Hut Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Goblin Barrel Ice Wizard Valkyrie

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Goblin Barrel Mega Knight
Valkyrie
Goblin Barrel Goblin Hut Baby Dragon
Bomb Tower
Goblin Hut
Valkyrie Goblin Barrel Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Goblin Barrel
Valkyrie Arrows Goblin Hut Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Baby Dragon
Valkyrie Goblin Hut Goblin Barrel Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Goblin Hut Goblin Barrel Baby Dragon
Mega Knight
Arrows Goblin Hut Goblin Barrel Baby Dragon

Synergie w obronie 2 14

Arrows
Mega Knight Valkyrie Bomb Tower Goblin Hut Ice Wizard
Valkyrie
Arrows Bomb Tower Goblin Hut Baby Dragon Ice Wizard
Bomb Tower
Arrows Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard
Goblin Hut
Arrows Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard
Goblin Barrel
Baby Dragon
Ice Wizard Valkyrie Bomb Tower Goblin Hut Mega Knight
Ice Wizard
Baby Dragon Arrows Valkyrie Bomb Tower Goblin Hut Mega Knight
Mega Knight
Arrows Baby Dragon Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon
Bomb Tower Valkyrie Goblin Hut Ice Wizard Mega Knight
Bomb Tower Goblin Hut Mega Knight Valkyrie Ice Wizard
Bomb Tower Goblin Hut Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie Bomb Tower Mega Knight
Arrows Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Arrows Bomb Tower Goblin Hut Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon Mega Knight
Bomb Tower Goblin Hut Ice Wizard
Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Valkyrie Ice Wizard Arrows Bomb Tower Goblin Hut Baby Dragon Mega Knight
Arrows Goblin Hut Baby Dragon Ice Wizard
Bomb Tower Goblin Hut Mega Knight Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie Bomb Tower Mega Knight Arrows Goblin Hut Baby Dragon
Bomb Tower Goblin Hut Mega Knight
Bomb Tower Goblin Hut Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight Arrows Valkyrie Goblin Hut
Arrows Bomb Tower Mega Knight Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon Goblin Hut Ice Wizard Mega Knight
Bomb Tower Goblin Hut
Valkyrie Mega Knight Arrows Bomb Tower Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Goblin Hut
Arrows Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Bomb Tower Goblin Hut
Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Goblin Hut Mega Knight
Arrows Bomb Tower Goblin Hut Baby Dragon Ice Wizard
Valkyrie Bomb Tower Goblin Hut Ice Wizard
Mega Knight Valkyrie Bomb Tower
Mega Knight Valkyrie Bomb Tower Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Hut
Mega Knight Valkyrie Bomb Tower Goblin Hut
Mega Knight Arrows Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Bomb Tower
Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon Mega Knight
Goblin Hut Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon
Arrows Valkyrie Mega Knight Bomb Tower Goblin Hut Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Bomb Tower Goblin Hut Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Goblin Hut Baby Dragon
Arrows Valkyrie
Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie
Arrows Baby Dragon
Goblin Hut Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Goblin Hut Baby Dragon
Arrows Goblin Hut Baby Dragon
Arrows Goblin Hut Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Goblin Hut
Arrows Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows
Goblin Hut
Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Arrows
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows
Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076