Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Inferno Dragon Mega Knight Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Elite Barbarians Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Elite Barbarians Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elite Barbarians Inferno Dragon
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Inferno Dragon
Zap
Fire Spirit Bats Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Elite Barbarians
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Elite Barbarians
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Bats
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Bats Elite Barbarians Inferno Dragon
Fireball
Elite Barbarians Inferno Dragon
Poison
Bats
Lightning
Elite Barbarians Inferno Dragon Monk
Rocket
Elite Barbarians Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Bats Rage Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Bats Rage Inferno Dragon Monk Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Electro Spirit Fire Spirit Bats Rage

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Elite Barbarians
Fire Spirit
Elite Barbarians Inferno Dragon
Bats
Mega Knight Elite Barbarians Rage Inferno Dragon
Elite Barbarians
Rage Electro Spirit Fire Spirit Bats Mega Knight
Rage
Elite Barbarians Bats
Inferno Dragon
Mega Knight Fire Spirit Bats
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Elite Barbarians
Monk

Synergie w obronie 0 4

Electro Spirit
Fire Spirit
Bats
Inferno Dragon Mega Knight
Elite Barbarians
Mega Knight
Rage
Inferno Dragon
Bats Mega Knight
Mega Knight
Bats Elite Barbarians Inferno Dragon
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Elite Barbarians Inferno Dragon Bats Mega Knight Monk
Mega Knight Fire Spirit Bats Elite Barbarians Inferno Dragon
Elite Barbarians Inferno Dragon Bats Mega Knight Monk
Elite Barbarians Mega Knight Monk
Electro Spirit Fire Spirit Bats Mega Knight
Bats Inferno Dragon Electro Spirit Fire Spirit
Electro Spirit Mega Knight Monk
Inferno Dragon Elite Barbarians
Elite Barbarians Fire Spirit Mega Knight
Bats Electro Spirit Mega Knight
Inferno Dragon Bats
Mega Knight Fire Spirit Bats Elite Barbarians
Fire Spirit Mega Knight Electro Spirit Bats
Elite Barbarians Inferno Dragon Mega Knight
Monk Elite Barbarians Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Elite Barbarians
Fire Spirit Mega Knight Electro Spirit Bats Elite Barbarians
Electro Spirit Fire Spirit Bats Inferno Dragon Mega Knight
Elite Barbarians Inferno Dragon
Mega Knight Electro Spirit Fire Spirit Bats Elite Barbarians
Elite Barbarians Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians Inferno Dragon Mega Knight Monk
Mega Knight Bats Elite Barbarians
Mega Knight Bats Elite Barbarians Monk
Elite Barbarians Inferno Dragon Mega Knight
Fire Spirit Electro Spirit Bats Monk
Bats Elite Barbarians
Mega Knight Elite Barbarians Inferno Dragon
Mega Knight Electro Spirit Bats Elite Barbarians Inferno Dragon Monk
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats Elite Barbarians
Mega Knight Monk Elite Barbarians
Elite Barbarians Mega Knight
Mega Knight
Elite Barbarians Electro Spirit Bats Inferno Dragon Monk
Bats Mega Knight Electro Spirit Elite Barbarians Inferno Dragon
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Monk
Monk
Fire Spirit Mega Knight
Electro Spirit Fire Spirit Bats Monk
Fire Spirit
Fire Spirit
Monk
Fire Spirit Bats Elite Barbarians
Monk
Monk Fire Spirit
Fire Spirit Elite Barbarians
Monk
Elite Barbarians
Mega Knight
Monk
Bats
Fire Spirit Mega Knight Monk
Fire Spirit Mega Knight Monk
Mega Knight Monk
Monk
Monk
Electro Spirit Fire Spirit Mega Knight
Inferno Dragon
Monk
Mega Knight Monk
Elite Barbarians Fire Spirit Bats
Electro Spirit Bats
Elite Barbarians
Mega Knight
Electro Spirit Monk
Mega Knight
Monk
Electro Spirit Fire Spirit Bats
Fire Spirit Monk
Mega Knight
Monk
Elite Barbarians Mega Knight
Electro Spirit Bats Elite Barbarians
Bats
Mega Knight Monk
Inferno Dragon
Mega Knight Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076