Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Royal Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Royal Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Minions Royal Giant
Giant Snowball
Skeletons Bats Minions Cannon
Zap
Skeletons Bats Minions Cannon Royal Giant
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Cannon
The Log
Skeletons Ice Spirit Cannon Royal Giant
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons Ice Spirit Bats Minions
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Bats Minions
Fireball
Minions Cannon
Poison
Bats Minions Cannon
Lightning
Cannon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Arrows

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Bats Zap Arrows Minions Cannon Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Bats Zap

Synergie w ataku 7 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Minions Royal Giant Bats Royal Giant
Bats
Royal Giant Ice Spirit Zap Minions
Zap
Ice Spirit Arrows Bats Minions Royal Giant
Arrows
Zap Royal Giant
Minions
Ice Spirit Royal Giant Bats Zap
Cannon
Royal Giant
Ice Spirit Bats Arrows Minions Ice Spirit Zap

Synergie w obronie 3 14

Skeletons
Cannon Ice Spirit Bats Zap Minions
Ice Spirit
Zap Skeletons Bats Minions Cannon
Bats
Skeletons Ice Spirit Zap Minions Cannon
Zap
Ice Spirit Cannon Skeletons Bats Arrows Minions
Arrows
Zap Cannon
Minions
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Cannon
Cannon
Skeletons Zap Ice Spirit Bats Arrows Minions
Royal Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Cannon
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Minions Cannon
Cannon Skeletons Bats Minions
Cannon Skeletons Bats Minions
Arrows
Arrows Skeletons Bats Zap Minions Cannon
Bats Minions Ice Spirit Zap Arrows Cannon
Zap Arrows Cannon
Cannon Skeletons Minions
Skeletons Ice Spirit Cannon
Bats Minions Skeletons Zap Arrows Cannon
Arrows Minions Bats Zap
Cannon Skeletons Ice Spirit Bats Zap Minions
Ice Spirit Bats Zap Arrows Minions Cannon
Cannon
Ice Spirit Zap Cannon
Skeletons Bats Arrows Minions Cannon
Ice Spirit Arrows Cannon Bats Zap Minions
Zap Arrows Ice Spirit Bats Minions Cannon
Cannon
Bats Arrows Minions Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap
Zap Arrows
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Minions
Bats Zap
Skeletons Cannon
Arrows Skeletons Ice Spirit Bats Zap Minions
Skeletons Bats Minions
Zap Skeletons Ice Spirit Bats Minions
Skeletons Cannon
Bats Minions
Zap Arrows
Skeletons Cannon
Cannon
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Minions
Bats Arrows Minions Zap Cannon
Zap Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap
Arrows
Arrows
Zap Arrows
Arrows Ice Spirit Bats Zap Minions
Arrows
Arrows Ice Spirit Zap
Arrows Zap
Bats Minions
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows Minions
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows
Arrows
Bats Minions
Zap Arrows
Zap Arrows
Minions
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Ice Spirit
Arrows Zap
Zap Arrows
Zap Arrows
Bats Zap Arrows
Zap Ice Spirit Bats Minions
Zap Arrows
Zap Ice Spirit Arrows
Arrows
Zap Ice Spirit Bats Minions
Zap Arrows
Arrows
Arrows Zap
Zap Arrows
Zap Ice Spirit Bats Minions
Bats Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076