Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Spear Goblins Bats Witch Bandit Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Bandit Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Spear Goblins Bats Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Skeletons Spear Goblins Bats Skeleton Army Witch
Zap
Skeletons Spear Goblins Bats Skeleton Army Witch Bandit
Barbarian Barrel
Skeletons Spear Goblins Skeleton Army Witch Bandit Magic Archer
The Log
Skeletons Spear Goblins Skeleton Army Witch Bandit
Earthquake
Skeletons Spear Goblins Skeleton Army Witch
Arrows
Skeletons Spear Goblins Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Skeletons Spear Goblins Bats Skeleton Army Witch Bandit Magic Archer
Fireball
Skeleton Army Witch Bandit Magic Archer
Poison
Spear Goblins Bats Skeleton Army Witch Magic Archer
Lightning
Witch Bandit Magic Archer
Rocket
Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Bats Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Spear Goblins Bats Skeleton Army Bandit Magic Archer Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Spear Goblins Bats Skeleton Army

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Spear Goblins
Bandit Mega Knight
Bats
Mega Knight Bandit
Skeleton Army
Witch
Bandit Mega Knight
Bandit
Spear Goblins Bats Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Bandit Mega Knight
Mega Knight
Bats Spear Goblins Witch Bandit Magic Archer

Synergie w obronie 0 18

Skeletons
Spear Goblins Bats Witch Bandit Magic Archer
Spear Goblins
Skeletons Bats Skeleton Army Bandit Mega Knight
Bats
Skeletons Spear Goblins Bandit Mega Knight
Skeleton Army
Spear Goblins Bandit Magic Archer
Witch
Skeletons Bandit Mega Knight
Bandit
Skeletons Spear Goblins Bats Skeleton Army Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Skeletons Skeleton Army Bandit Mega Knight
Mega Knight
Spear Goblins Bats Witch Bandit Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Magic Archer
Skeleton Army Skeletons Bats Witch Bandit Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Skeletons Bats Bandit
Skeleton Army Witch Skeletons Bats Bandit Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Skeletons Spear Goblins Bats Bandit Magic Archer Mega Knight
Bats Spear Goblins Witch Magic Archer
Bandit Magic Archer Mega Knight
Witch Skeletons Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Spear Goblins Bandit Mega Knight
Bats Skeleton Army Witch Skeletons Spear Goblins Bandit Magic Archer Mega Knight
Spear Goblins Bats Witch Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight Skeletons Bats Witch Bandit
Skeleton Army Mega Knight Bats Witch Magic Archer
Skeleton Army Bandit Mega Knight
Skeleton Army Bandit Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Skeleton Army Witch
Mega Knight Spear Goblins Bats Skeleton Army Witch Bandit Magic Archer
Witch Spear Goblins Bats Bandit Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Spear Goblins Bats Witch Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Skeletons Spear Goblins Witch Bandit
Bandit Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Bandit Mega Knight Skeletons Spear Goblins Bats Witch
Skeleton Army Mega Knight Bats Bandit
Skeletons Skeleton Army Witch Bandit Mega Knight
Skeletons Bats Witch Magic Archer
Skeleton Army Skeletons Spear Goblins Bats Witch Bandit
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Skeletons Spear Goblins Bats Skeleton Army Witch Bandit Magic Archer
Witch Skeletons Skeleton Army
Mega Knight Bats Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Skeletons Witch Bandit
Skeleton Army Witch Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Witch Skeletons Spear Goblins Bats Magic Archer
Bats Mega Knight Witch Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Bandit
Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Spear Goblins Bats Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Magic Archer
Bandit
Bats
Bandit Magic Archer
Magic Archer
Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Magic Archer
Spear Goblins Witch Bandit Magic Archer
Magic Archer Bandit Mega Knight
Bats
Bandit Magic Archer Mega Knight
Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Witch Bandit Magic Archer
Witch Bandit Magic Archer Mega Knight
Bandit Magic Archer
Bats Witch Magic Archer
Bats Witch
Bandit Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Spear Goblins Bats Skeleton Army Witch Bandit Magic Archer
Witch Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Bats Witch Magic Archer
Bats Witch Magic Archer
Witch Bandit Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076