Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Princess

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Baby Dragon Princess

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Miner Princess

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Wall Breakers Baby Dragon Princess

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Wall Breakers Skeleton Army Miner
Giant Snowball
Bats Wall Breakers Skeleton Army Baby Dragon Miner Princess
Zap
Bats Wall Breakers Skeleton Army Princess
Barbarian Barrel
Knight Wall Breakers Skeleton Army Princess
The Log
Wall Breakers Skeleton Army Princess
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Wall Breakers Skeleton Army Princess
Royal Delivery
Bats Knight Wall Breakers Skeleton Army Baby Dragon Miner Princess
Fireball
Wall Breakers Skeleton Army Baby Dragon Princess
Poison
Bats Skeleton Army Princess
Lightning
Knight Baby Dragon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon Princess

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Skeleton Army Baby Dragon Miner Princess

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Wall Breakers Knight Skeleton Army Miner Princess Fireball Baby Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Wall Breakers Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 6 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Miner Wall Breakers Baby Dragon
Knight
Bats Wall Breakers Baby Dragon Princess Fireball Miner
Fireball
Knight Wall Breakers Baby Dragon Miner Princess
Wall Breakers
Knight Miner Bats Fireball Baby Dragon Princess
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Bats Fireball Wall Breakers Miner
Miner
Bats Wall Breakers Knight Fireball Baby Dragon
Princess
Knight Fireball Wall Breakers

Synergie w obronie 2 7

Bats
Knight Baby Dragon
Knight
Bats Princess Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Knight Miner Princess
Wall Breakers
Skeleton Army
Knight Princess
Baby Dragon
Bats Knight
Miner
Fireball
Princess
Knight Fireball Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Baby Dragon
Skeleton Army Bats Knight
Skeleton Army Bats Knight
Skeleton Army Bats Knight
Fireball Skeleton Army Princess
Fireball Skeleton Army Bats Baby Dragon
Bats Fireball Baby Dragon Princess
Fireball Baby Dragon
Skeleton Army Princess
Knight Skeleton Army Miner
Bats Skeleton Army Knight Fireball Baby Dragon Princess
Bats Fireball Baby Dragon Princess
Skeleton Army Bats Knight Fireball
Fireball Skeleton Army Bats Baby Dragon Princess
Skeleton Army Knight
Skeleton Army Fireball
Bats Knight Fireball Skeleton Army
Fireball Bats Knight Skeleton Army Baby Dragon
Baby Dragon Bats Knight Fireball Princess
Skeleton Army Bats Knight Fireball Baby Dragon
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Fireball
Fireball Knight Baby Dragon Miner
Skeleton Army Bats Knight
Skeleton Army Bats Knight Fireball
Knight Skeleton Army
Fireball Bats Baby Dragon Princess
Skeleton Army Bats Knight Fireball
Knight Skeleton Army
Bats Knight Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Bats Knight
Skeleton Army Fireball
Skeleton Army Knight Fireball
Fireball Skeleton Army Baby Dragon Princess
Skeleton Army Bats Knight Fireball Baby Dragon
Bats Fireball Baby Dragon Princess
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Princess Knight Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Miner Princess
Fireball Baby Dragon Miner
Knight Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Bats Baby Dragon Princess
Baby Dragon Princess
Fireball Baby Dragon Princess
Fireball Miner
Bats Fireball
Miner Knight Fireball Princess
Fireball Baby Dragon Princess
Knight Fireball Baby Dragon Miner Princess
Fireball Baby Dragon Princess
Princess Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Princess
Fireball Baby Dragon Princess
Fireball
Bats
Fireball Baby Dragon Princess
Fireball Baby Dragon Miner Princess
Fireball Baby Dragon
Fireball Princess
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Princess
Fireball Miner Baby Dragon Princess
Fireball Baby Dragon Miner Princess
Fireball Miner Baby Dragon
Bats Fireball Baby Dragon Princess
Bats Fireball
Fireball
Fireball Miner
Fireball Princess
Fireball Princess
Bats Fireball Skeleton Army Princess
Fireball Baby Dragon Princess
Fireball
Fireball Miner Knight Baby Dragon Princess
Fireball Baby Dragon Princess
Fireball
Bats Fireball Baby Dragon Princess
Bats Fireball Princess
Fireball Baby Dragon Miner Princess
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076