Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Zappies Dark Prince P.E.K.K.A Golem Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince P.E.K.K.A Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince
Giant Snowball
Zappies
Zap
Zappies Dark Prince
Barbarian Barrel
Bomb Tower Zappies Dark Prince
The Log
Zappies Dark Prince
Earthquake
Bomb Tower Zappies
Arrows
Zappies
Royal Delivery
Zappies Dark Prince P.E.K.K.A Mother Witch
Fireball
Bomb Tower Zappies Mother Witch
Poison
Bomb Tower Zappies Mother Witch
Lightning
Bomb Tower Dark Prince Mother Witch
Rocket
Bomb Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomb Tower Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Dark Prince P.E.K.K.A Golem Mother Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Void Bomb Tower Zappies Dark Prince Mother Witch P.E.K.K.A Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Void Bomb Tower Zappies

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomb Tower
Zappies
Rage Dark Prince P.E.K.K.A Golem
Rage
Zappies Dark Prince Mother Witch
Void
Dark Prince
Zappies Rage Golem Mother Witch
P.E.K.K.A
Zappies Mother Witch
Golem
Zappies Dark Prince Mother Witch
Mother Witch
Rage Dark Prince P.E.K.K.A Golem

Synergie w obronie 0 3

Bomb Tower
Zappies
P.E.K.K.A Mother Witch
Rage
Void
Dark Prince
Mother Witch
P.E.K.K.A
Zappies
Golem
Mother Witch
Zappies Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zappies Void
Bomb Tower P.E.K.K.A Zappies Dark Prince
Bomb Tower P.E.K.K.A Zappies Void Dark Prince
Bomb Tower P.E.K.K.A Zappies Dark Prince
Bomb Tower Dark Prince P.E.K.K.A
Bomb Tower Zappies Dark Prince Mother Witch
Bomb Tower Zappies Void
Bomb Tower Void P.E.K.K.A
Zappies P.E.K.K.A Bomb Tower
Zappies Dark Prince
Mother Witch Bomb Tower Zappies Dark Prince
Zappies
Bomb Tower P.E.K.K.A Zappies Dark Prince
Bomb Tower Zappies Dark Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bomb Tower Zappies
Bomb Tower Zappies P.E.K.K.A
Bomb Tower Zappies Dark Prince P.E.K.K.A
Bomb Tower Zappies Dark Prince
Bomb Tower Zappies Dark Prince Mother Witch
P.E.K.K.A Bomb Tower Zappies
Dark Prince Bomb Tower Zappies P.E.K.K.A Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zappies Void Dark Prince P.E.K.K.A
Void Bomb Tower
Zappies P.E.K.K.A Bomb Tower Dark Prince
Dark Prince P.E.K.K.A Zappies
P.E.K.K.A Zappies Dark Prince
Mother Witch Bomb Tower Zappies
Dark Prince P.E.K.K.A Bomb Tower Zappies Void
P.E.K.K.A Bomb Tower Zappies Dark Prince
Void P.E.K.K.A Bomb Tower Zappies Dark Prince
P.E.K.K.A Zappies
P.E.K.K.A Bomb Tower Zappies Dark Prince
P.E.K.K.A Void Dark Prince
Dark Prince P.E.K.K.A Bomb Tower Zappies
Bomb Tower Zappies
Zappies Bomb Tower Dark Prince P.E.K.K.A
Bomb Tower Zappies Dark Prince P.E.K.K.A Mother Witch
Bomb Tower Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void
Void
Void
Void Dark Prince
Dark Prince
Mother Witch
Void
Void
Void Dark Prince
Void
Void
Void
Void Dark Prince
Void Mother Witch
Void
Void
Void
Void
Mother Witch Dark Prince
Void
Void
Void
Void Mother Witch
Zappies Void
Void
Void
Void Zappies
P.E.K.K.A
Zappies Void Dark Prince
Zappies
Void Dark Prince
Void
Dark Prince P.E.K.K.A
Zappies
Zappies Void
Void Dark Prince
P.E.K.K.A
Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076