Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Witch Mother Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Zappies Witch Bowler Mother Witch Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider
Giant Snowball
Zappies Witch Ram Rider
Zap
Zappies Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Bomb Tower Zappies Witch
The Log
Zappies Witch Ram Rider
Earthquake
Bomb Tower Zappies Witch
Arrows
Zappies Witch
Royal Delivery
Zappies Witch Bowler Mother Witch Ram Rider
Fireball
Bomb Tower Zappies Witch Bowler Mother Witch Ram Rider
Poison
Bomb Tower Zappies Witch Mother Witch
Lightning
Bomb Tower Witch Bowler Mother Witch Ram Rider
Rocket
Bomb Tower Witch Bowler Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Bomb Tower Bowler The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Bowler Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Arrows Bomb Tower Zappies Mother Witch Witch Bowler Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 The Log Arrows Bomb Tower Zappies

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Bowler Mother Witch Ram Rider
Bomb Tower
Zappies
Bowler Ram Rider
Witch
Bowler Ram Rider
Bowler
Arrows Zappies Witch The Log Mother Witch Ram Rider
The Log
Bowler Ram Rider
Mother Witch
Arrows Bowler Ram Rider
Ram Rider
Arrows Zappies Witch Bowler The Log Mother Witch

Synergie w obronie 2 11

Arrows
Bomb Tower Bowler Mother Witch
Bomb Tower
The Log Arrows
Zappies
Bowler The Log Mother Witch
Witch
Bowler The Log
Bowler
The Log Arrows Zappies Witch Mother Witch
The Log
Bomb Tower Bowler Zappies Witch Mother Witch Ram Rider
Mother Witch
Arrows Zappies Bowler The Log
Ram Rider
The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Zappies The Log Ram Rider
Bomb Tower Zappies Witch The Log Ram Rider
Bomb Tower Witch Bowler Ram Rider Zappies
Bomb Tower Witch Zappies Bowler Ram Rider
Arrows Bomb Tower Bowler The Log
Arrows Bowler The Log Bomb Tower Zappies Mother Witch
Ram Rider Arrows Bomb Tower Zappies Witch
Bowler Arrows Bomb Tower The Log Ram Rider
Zappies Witch Bomb Tower
Zappies Bowler
Witch Mother Witch Arrows Bomb Tower Zappies Bowler The Log Ram Rider
Arrows Zappies Witch Ram Rider
Bomb Tower Bowler Zappies Witch The Log Ram Rider
Bomb Tower Bowler Arrows Zappies Witch The Log
Bomb Tower Zappies Ram Rider
Bomb Tower Zappies Bowler The Log Ram Rider
Bomb Tower Arrows Zappies Witch Bowler
Arrows Bomb Tower Zappies Witch Bowler The Log Ram Rider
Arrows Bomb Tower Witch The Log Zappies Bowler Mother Witch Ram Rider
Bomb Tower Zappies Ram Rider
Bowler Arrows Bomb Tower Zappies Witch The Log Mother Witch
Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zappies Witch Bowler
Arrows Bomb Tower Bowler The Log
Zappies Bomb Tower Witch Bowler The Log Ram Rider
Bowler Zappies The Log Ram Rider
Zappies Witch Bowler Ram Rider
Arrows Mother Witch Bomb Tower Zappies Witch Ram Rider
Bomb Tower Zappies Witch Bowler Ram Rider
Bomb Tower Zappies
Bomb Tower Zappies Witch The Log
Witch Zappies
Bomb Tower Zappies Witch Bowler
Arrows Bowler The Log
Bowler Bomb Tower Zappies Witch Ram Rider
Bomb Tower Zappies Witch Bowler
Zappies Witch Bomb Tower Bowler The Log
Arrows Bowler Bomb Tower Zappies Witch The Log Mother Witch
Arrows Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log
Arrows Bowler The Log Ram Rider
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows Bowler The Log
Arrows Mother Witch Witch Ram Rider
Arrows Witch Bowler The Log
Arrows The Log Bowler Ram Rider
Arrows The Log Ram Rider
Bowler
Arrows Bowler The Log Ram Rider
Arrows
Bowler The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows Witch Bowler The Log
Arrows Bowler The Log
Arrows
Arrows Bowler The Log
Arrows Witch Bowler The Log Mother Witch
Bowler The Log
Arrows
Bowler The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Mother Witch Witch Bowler
Witch
Arrows The Log Witch Bowler Ram Rider
Arrows Witch Bowler The Log Ram Rider
Arrows The Log
Arrows Witch Mother Witch
Zappies Witch
Bowler
Arrows The Log
Arrows Zappies
Arrows Bowler The Log
Zappies Witch
Arrows Zappies Witch Ram Rider
Arrows The Log
Bowler
Arrows The Log Bowler
Arrows
Zappies Witch Bowler The Log
Zappies Witch
Witch Bowler The Log
Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076