Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Battle Ram Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Battle Ram Hog Rider Guards Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Battle Ram Hog Rider Guards Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Bomber Battle Ram Guards Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Bomber Battle Ram Guards Skeleton Army Witch
The Log
Bomber Battle Ram Hog Rider Guards Skeleton Army Witch
Earthquake
Bomber Hog Rider Guards Skeleton Army Witch
Arrows
Bomber Guards Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bomber Battle Ram Hog Rider Guards Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Bomber Battle Ram Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Bomber Guards Skeleton Army Witch
Lightning
Battle Ram Baby Dragon Witch
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Guards Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Guards Skeleton Army Fireball Battle Ram Hog Rider Baby Dragon Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Guards Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Battle Ram Hog Rider Baby Dragon
Fireball
Hog Rider Battle Ram Baby Dragon
Battle Ram
Bomber Fireball Baby Dragon Witch
Hog Rider
Fireball Bomber Guards Baby Dragon Witch
Guards
Hog Rider
Skeleton Army
Baby Dragon
Bomber Fireball Battle Ram Hog Rider Witch
Witch
Battle Ram Hog Rider Baby Dragon

Synergie w obronie 0 5

Bomber
Guards
Fireball
Battle Ram
Hog Rider
Guards
Bomber Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Guards
Baby Dragon
Guards Witch
Witch
Guards Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Fireball Baby Dragon
Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Bomber
Skeleton Army Witch Guards
Bomber Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Bomber Guards Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Witch Skeleton Army
Guards Skeleton Army Bomber
Guards Skeleton Army Witch Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Skeleton Army Bomber Fireball Guards Witch
Bomber Fireball Skeleton Army Guards Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Fireball
Bomber Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Bomber Guards Skeleton Army Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch Bomber Fireball Guards
Bomber Skeleton Army Fireball Guards Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Fireball Witch
Fireball Bomber Baby Dragon
Guards Skeleton Army Witch
Guards Skeleton Army Fireball
Guards Skeleton Army Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Guards Skeleton Army Fireball Witch
Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Guards Skeleton Army
Guards Witch
Skeleton Army Fireball Guards
Skeleton Army Fireball Guards Witch
Bomber Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch
Guards Skeleton Army Witch Bomber Fireball Baby Dragon
Bomber Fireball Baby Dragon Witch
Bomber Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Guards Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Guards
Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Bomber Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Guards
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Bomber Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bomber
Bomber Fireball Baby Dragon
Bomber Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Bomber Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Guards Witch
Fireball
Bomber Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Guards Skeleton Army Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Baby Dragon
Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Guards Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076