Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
RIP
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Dobrze

4 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bomber Knight Ice Wizard Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber
Giant Snowball
Skeletons Bomber
Zap
Skeletons Bomber
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Bomber Knight Ice Wizard
The Log
Skeletons Ice Spirit Bomber
Earthquake
Skeletons Bomber
Arrows
Skeletons Ice Spirit Bomber
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Bomber Knight Ice Wizard
Fireball
Bomber Ice Wizard
Poison
Bomber Ice Wizard
Lightning
Knight Ice Wizard Goblinstein
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Tornado Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Bomber Arrows Tornado Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Knight Tornado Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Bomber Arrows Knight Tornado Ice Wizard Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Bomber Arrows

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Knight Bomber
Bomber
Ice Spirit Knight
Arrows
Knight
Knight
Ice Spirit Bomber Arrows Ice Wizard
Tornado
Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Tornado
Goblinstein

Synergie w obronie 3 14

Skeletons
Ice Spirit Bomber Knight Tornado Ice Wizard
Ice Spirit
Skeletons Bomber Knight Tornado Ice Wizard
Bomber
Knight Skeletons Ice Spirit Tornado
Arrows
Knight Tornado Ice Wizard
Knight
Bomber Ice Wizard Skeletons Ice Spirit Arrows Tornado
Tornado
Ice Wizard Skeletons Ice Spirit Bomber Arrows Knight
Ice Wizard
Knight Tornado Skeletons Ice Spirit Arrows
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight
Skeletons Ice Spirit Knight Ice Wizard
Tornado Skeletons Bomber Knight Ice Wizard
Skeletons Knight Ice Wizard
Bomber Arrows Tornado
Arrows Tornado Skeletons Bomber Ice Wizard
Tornado Ice Spirit Arrows Ice Wizard
Arrows
Skeletons Tornado Ice Wizard
Knight Tornado Skeletons Ice Spirit Bomber Ice Wizard
Ice Wizard Skeletons Bomber Arrows Knight Tornado
Arrows Tornado Ice Wizard
Skeletons Ice Spirit Bomber Knight Ice Wizard
Bomber Ice Spirit Arrows Tornado
Knight
Tornado Ice Spirit
Skeletons Bomber Arrows Knight Tornado
Ice Spirit Arrows Bomber Knight Tornado Ice Wizard
Arrows Tornado Ice Spirit Bomber Knight Ice Wizard
Tornado
Bomber Arrows Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons
Bomber Arrows Knight
Skeletons Ice Spirit Knight
Knight Tornado
Skeletons Knight
Arrows Skeletons Ice Spirit Tornado Ice Wizard
Skeletons Knight Ice Wizard
Knight
Skeletons Ice Spirit Knight Tornado
Skeletons
Knight
Arrows Tornado
Skeletons Knight
Bomber
Skeletons Ice Spirit Bomber Knight Tornado
Arrows Bomber Ice Wizard
Bomber Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Tornado Ice Wizard
Arrows
Arrows Knight
Bomber Arrows
Arrows Ice Spirit Tornado Ice Wizard
Bomber Arrows Tornado
Arrows Ice Spirit Tornado Ice Wizard
Arrows Tornado
Tornado
Arrows Knight Tornado
Arrows Tornado
Knight
Arrows
Arrows
Bomber Arrows
Arrows
Arrows Tornado
Bomber
Bomber Arrows
Bomber Arrows Tornado
Arrows Tornado
Tornado
Arrows
Arrows Tornado Ice Spirit Bomber Ice Wizard
Arrows Tornado Ice Wizard
Arrows Tornado
Arrows Tornado
Arrows Tornado Ice Wizard
Ice Spirit
Bomber Arrows
Ice Spirit Arrows
Arrows
Ice Spirit
Arrows Tornado Ice Wizard
Arrows
Knight
Arrows Bomber
Arrows Tornado
Ice Spirit Tornado
Tornado
Tornado

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076