Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Electro Giant Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Healer Electro Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Sparky
Giant Snowball
Zap
Sparky
Barbarian Barrel
Knight Wizard Sparky
The Log
Sparky
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight Battle Healer Wizard Sparky
Fireball
Battle Healer Wizard Sparky
Poison
Battle Healer Wizard Sparky
Lightning
Knight Battle Healer Wizard Sparky
Rocket
Battle Healer Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Tornado Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Tornado Electro Giant Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Battle Healer Rage Tornado Electro Giant Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Knight Tornado Battle Healer Wizard Sparky Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Knight Tornado

Synergie w ataku 6 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Sparky Knight Battle Healer
Knight
Arrows Wizard Sparky
Battle Healer
Rage Arrows Tornado Sparky
Wizard
Tornado Knight Rage Sparky
Rage
Battle Healer Sparky Wizard
Tornado
Wizard Electro Giant Sparky Battle Healer
Electro Giant
Tornado Sparky
Sparky
Arrows Rage Tornado Knight Battle Healer Wizard Electro Giant

Synergie w obronie 2 11

Arrows
Knight Battle Healer Tornado Sparky
Knight
Arrows Wizard Tornado Sparky
Battle Healer
Arrows Tornado Sparky
Wizard
Tornado Knight
Rage
Tornado
Wizard Sparky Arrows Knight Battle Healer Electro Giant Sparky
Electro Giant
Tornado
Sparky
Tornado Arrows Knight Battle Healer Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Sparky
Sparky Knight Battle Healer
Tornado Sparky Knight
Sparky Knight
Arrows Battle Healer Tornado Sparky
Arrows Tornado
Tornado Arrows Wizard
Arrows Battle Healer Electro Giant Sparky
Sparky Tornado
Knight Tornado Battle Healer Sparky
Arrows Knight Wizard Tornado Electro Giant
Arrows Wizard Tornado
Sparky Knight Battle Healer Wizard
Wizard Sparky Arrows Tornado
Sparky Knight
Tornado Electro Giant Sparky
Wizard Sparky Arrows Knight Tornado
Arrows Knight Battle Healer Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado Knight Battle Healer
Sparky Tornado
Wizard Arrows Knight Battle Healer Electro Giant Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Battle Healer Electro Giant Sparky
Arrows Knight Battle Healer Wizard
Knight Battle Healer Sparky
Knight Battle Healer Tornado Sparky
Knight Battle Healer Sparky
Arrows Wizard Electro Giant Tornado
Sparky Knight Battle Healer
Knight Battle Healer Sparky
Knight Tornado Sparky
Sparky
Knight Sparky
Arrows Tornado Electro Giant
Knight Wizard Sparky
Wizard Electro Giant Sparky
Electro Giant Sparky Knight Battle Healer Tornado
Arrows Battle Healer Wizard Electro Giant Sparky
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Sparky
Arrows Tornado
Arrows Sparky
Arrows Knight Sparky
Wizard Arrows Sparky
Arrows Wizard Electro Giant Tornado
Arrows Wizard Tornado Sparky
Arrows Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Tornado Sparky
Arrows Knight Wizard Tornado Sparky
Arrows Wizard Tornado
Knight Sparky
Arrows
Arrows Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Tornado Sparky
Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard Tornado Electro Giant
Sparky
Arrows Wizard Tornado
Tornado Sparky
Arrows
Arrows Tornado Electro Giant Wizard Sparky
Arrows Wizard Tornado Sparky
Arrows Wizard Tornado Sparky
Arrows Tornado Sparky
Arrows Wizard Tornado Electro Giant Sparky
Wizard Electro Giant
Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard Tornado
Arrows
Knight Wizard Sparky
Arrows Wizard
Arrows Tornado Electro Giant Sparky
Sparky
Electro Giant Tornado Sparky
Tornado
Tornado Electro Giant Sparky
Sparky
Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076